Учет SSAO при расчетах освещения
This commit is contained in:
parent
3594f2e4b1
commit
7735037ef7
|
@ -39,6 +39,7 @@ uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||||
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
||||||
uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
|
uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
|
||||||
|
uniform sampler2D ssao;
|
||||||
|
|
||||||
out vec4 color;
|
out vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -51,6 +52,7 @@ void main()
|
||||||
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
|
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
|
||||||
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
|
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
|
||||||
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
|
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
|
||||||
|
float ssao_value = texture(ssao, texCoord).r;
|
||||||
|
|
||||||
// Переменные используемые в цикле:
|
// Переменные используемые в цикле:
|
||||||
vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента
|
vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||||
|
@ -79,7 +81,7 @@ void main()
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
// Фоновая освещенность
|
// Фоновая освещенность
|
||||||
color = vec4(ka, 1);
|
color = vec4(ka, 1) * ssao_value;
|
||||||
|
|
||||||
// Расчет солнца, если его цвет не черный
|
// Расчет солнца, если его цвет не черный
|
||||||
if (length(sun.color) > 0)
|
if (length(sun.color) > 0)
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue