Учет SSAO при расчетах освещения
This commit is contained in:
parent
3594f2e4b1
commit
7735037ef7
|
@ -39,6 +39,7 @@ uniform sampler2D gDiffuseP;
|
|||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
||||
uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
|
||||
uniform sampler2D ssao;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
|
@ -51,6 +52,7 @@ void main()
|
|||
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
|
||||
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
|
||||
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
|
||||
float ssao_value = texture(ssao, texCoord).r;
|
||||
|
||||
// Переменные используемые в цикле:
|
||||
vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
|
@ -79,8 +81,8 @@ void main()
|
|||
break;
|
||||
|
||||
// Фоновая освещенность
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
|
||||
color = vec4(ka, 1) * ssao_value;
|
||||
|
||||
// Расчет солнца, если его цвет не черный
|
||||
if (length(sun.color) > 0)
|
||||
{
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue