Вычисление теней для точечного источника
This commit is contained in:
parent
4f5c5ee0cb
commit
f5a90009c2
|
@ -15,6 +15,7 @@ struct LightData
|
|||
vec3 color;
|
||||
vec3 attenuation;
|
||||
vec4 direction_angle;
|
||||
mat4 vp[6];
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
|
@ -37,6 +38,7 @@ uniform sampler2D gNormal;
|
|||
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
||||
uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
|
@ -63,8 +65,10 @@ void main()
|
|||
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
||||
float shadowValue; // Значение затененности
|
||||
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
|
||||
int x, y; // Счетчик для PCF
|
||||
int x, y, z; // Счетчик для PCF
|
||||
float pcfDepth; // Глубина PCF
|
||||
float cubemap_offset = 0.05f; // Отступ в текстурных координатах для PCF
|
||||
float cubemap_depth; // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
|
||||
|
||||
vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
|
||||
int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
|
||||
|
@ -119,43 +123,68 @@ void main()
|
|||
int i;
|
||||
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
|
||||
{
|
||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
||||
|
||||
// Расстояние от поверхности до источника
|
||||
L_distance = length(L_vertex);
|
||||
|
||||
// Проверка на дистанцию
|
||||
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
|
||||
// Обнулим значение тени
|
||||
shadowValue = 0;
|
||||
// Позиция фрагмента относительно источника
|
||||
fragPosLightSpace = fragPos - light_f.data[i].position;
|
||||
// Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
|
||||
cubemap_depth = length(fragPosLightSpace) / light_f.data[i].attenuation.r;
|
||||
// Сдвиг для решения проблемы акне
|
||||
cubemap_depth -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, light_f.data[i].direction_angle.xyz)), 0.005);
|
||||
for(x = -1; x <= 1; ++x)
|
||||
{
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
|
||||
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
|
||||
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
|
||||
for(y = -1; y <= 1; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
// Если источник - прожектор, то добавим смягчение
|
||||
if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
|
||||
for(z = -1; z <= 1; ++z)
|
||||
{
|
||||
intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);
|
||||
diffuse *= intensity;
|
||||
specular *= intensity;
|
||||
// Значение из кубической текстуры с учетом источника (i)
|
||||
pcfDepth = texture(pointShadowDepth, vec4(fragPosLightSpace + vec3(x, y, z)*cubemap_offset, i)).r;
|
||||
if(cubemap_depth > pcfDepth)
|
||||
shadowValue += 1.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
shadowValue /= (27);
|
||||
if (shadowValue < 1.0)
|
||||
{
|
||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
||||
|
||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||||
// Расстояние от поверхности до источника
|
||||
L_distance = length(L_vertex);
|
||||
|
||||
// Проверка на дистанцию
|
||||
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
|
||||
{
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
|
||||
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
|
||||
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
|
||||
{
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
// Если источник - прожектор, то добавим смягчение
|
||||
if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
|
||||
{
|
||||
intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);
|
||||
diffuse *= intensity;
|
||||
specular *= intensity;
|
||||
}
|
||||
|
||||
color += ( vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1) ) * (1.0 - shadowValue);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue