Вычисление теней для точечного источника
This commit is contained in:
parent
4f5c5ee0cb
commit
f5a90009c2
|
@ -15,6 +15,7 @@ struct LightData
|
||||||
vec3 color;
|
vec3 color;
|
||||||
vec3 attenuation;
|
vec3 attenuation;
|
||||||
vec4 direction_angle;
|
vec4 direction_angle;
|
||||||
|
mat4 vp[6];
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||||
|
@ -37,6 +38,7 @@ uniform sampler2D gNormal;
|
||||||
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||||
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
||||||
|
uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
|
||||||
|
|
||||||
out vec4 color;
|
out vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -63,8 +65,10 @@ void main()
|
||||||
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
||||||
float shadowValue; // Значение затененности
|
float shadowValue; // Значение затененности
|
||||||
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
|
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
|
||||||
int x, y; // Счетчик для PCF
|
int x, y, z; // Счетчик для PCF
|
||||||
float pcfDepth; // Глубина PCF
|
float pcfDepth; // Глубина PCF
|
||||||
|
float cubemap_offset = 0.05f; // Отступ в текстурных координатах для PCF
|
||||||
|
float cubemap_depth; // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
|
||||||
|
|
||||||
vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
|
vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
|
||||||
int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
|
int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
|
||||||
|
@ -119,43 +123,68 @@ void main()
|
||||||
int i;
|
int i;
|
||||||
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
|
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
// Обнулим значение тени
|
||||||
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
shadowValue = 0;
|
||||||
|
// Позиция фрагмента относительно источника
|
||||||
// Расстояние от поверхности до источника
|
fragPosLightSpace = fragPos - light_f.data[i].position;
|
||||||
L_distance = length(L_vertex);
|
// Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
|
||||||
|
cubemap_depth = length(fragPosLightSpace) / light_f.data[i].attenuation.r;
|
||||||
// Проверка на дистанцию
|
// Сдвиг для решения проблемы акне
|
||||||
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
|
cubemap_depth -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, light_f.data[i].direction_angle.xyz)), 0.005);
|
||||||
|
for(x = -1; x <= 1; ++x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Нормирование вектора
|
for(y = -1; y <= 1; ++y)
|
||||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
|
||||||
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
|
||||||
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
|
|
||||||
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
|
|
||||||
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Диффузная составляющая
|
for(z = -1; z <= 1; ++z)
|
||||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вектор половины пути
|
|
||||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
|
||||||
// Зеркальная составляющая
|
|
||||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
|
||||||
|
|
||||||
// Угасание с учетом расстояния
|
|
||||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если источник - прожектор, то добавим смягчение
|
|
||||||
if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);
|
// Значение из кубической текстуры с учетом источника (i)
|
||||||
diffuse *= intensity;
|
pcfDepth = texture(pointShadowDepth, vec4(fragPosLightSpace + vec3(x, y, z)*cubemap_offset, i)).r;
|
||||||
specular *= intensity;
|
if(cubemap_depth > pcfDepth)
|
||||||
|
shadowValue += 1.0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
shadowValue /= (27);
|
||||||
|
if (shadowValue < 1.0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||||
|
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
||||||
|
|
||||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
// Расстояние от поверхности до источника
|
||||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
L_distance = length(L_vertex);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка на дистанцию
|
||||||
|
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Нормирование вектора
|
||||||
|
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||||
|
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||||
|
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
|
||||||
|
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
|
||||||
|
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Диффузная составляющая
|
||||||
|
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||||
|
|
||||||
|
// Вектор половины пути
|
||||||
|
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||||
|
// Зеркальная составляющая
|
||||||
|
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||||
|
|
||||||
|
// Угасание с учетом расстояния
|
||||||
|
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если источник - прожектор, то добавим смягчение
|
||||||
|
if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
diffuse *= intensity;
|
||||||
|
specular *= intensity;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
color += ( vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||||
|
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1) ) * (1.0 - shadowValue);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue