Класс 3D текстуры

This commit is contained in:
parent 9f02ec2daf
commit e4b280d9eb
2 changed files with 73 additions and 0 deletions

View File

@ -44,4 +44,18 @@ class Texture : public BaseTexture
virtual void use(); // Привязка текстуры
};
// Класс 3D текстуры
class TextureArray : public BaseTexture
{
public:
TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureArray(const TextureArray& other); // Конструктор копирования
TextureArray& operator=(const TextureArray& other); // Оператор присваивания
void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
virtual void use(); // Привязка текстуры
};
#endif // TEXTURE_H

View File

@ -151,3 +151,62 @@ void BaseTexture::setType(GLuint type)
{
this->type = type;
}
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureArray::TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
type = texType;
// Генерация текстуры заданного размера
glGenTextures(1, &handler);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler);
glTexImage3D(
GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalformat, width, height, levels, 0, format, dataType, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Привязка к буферу кадра
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
// Создаем счетчик использований дескриптора
handler_count[handler] = 1;
}
// Конструктор копирования
TextureArray::TextureArray(const TextureArray& other)
{
handler = other.handler;
type = other.type;
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
handler_count[handler]++;
}
// Оператор присваивания
TextureArray& TextureArray::operator=(const TextureArray& other)
{
// Если это разные текстуры
if (handler != other.handler)
{
this->~TextureArray(); // Уничтожаем имеющуюся
// Заменяем новой
handler = other.handler;
handler_count[handler]++;
}
type = other.type;
return *this;
}
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
void TextureArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
use();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
}
// Привязка текстуры
void TextureArray::use()
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
}