Точки пространства в каскадах

This commit is contained in:
parent e4b280d9eb
commit ac9e887ab8
2 changed files with 29 additions and 9 deletions

View File

@ -11,7 +11,7 @@
// Ближняя граница области отсечения // Ближняя граница области отсечения
#define CAMERA_NEAR 0.1f #define CAMERA_NEAR 0.1f
// Дальняя граница области отсечения // Дальняя граница области отсечения
#define CAMERA_FAR 15.0f #define CAMERA_FAR 100.0f
// Вектор, задающий верх для камеры // Вектор, задающий верх для камеры
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f) #define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
// Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z) // Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z)
@ -20,6 +20,11 @@
#define CAMERA_FOVy 60.0f #define CAMERA_FOVy 60.0f
// Стандартная чувствительность // Стандартная чувствительность
#define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f #define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
// Количество каскадов для карт теней
#define CAMERA_CASCADE_COUNT 4
// Данные о дистанциях каскадов
extern const float camera_cascade_distances[]; // src/Camera.cpp
// Данные о камере для шейдера // Данные о камере для шейдера
struct CameraData struct CameraData
@ -54,7 +59,7 @@ class Camera : public Node
static Camera& current(); // Ссылка на текущую используемую камеру static Camera& current(); // Ссылка на текущую используемую камеру
CameraData& getData(); // Данные о камере для шейдера CameraData& getData(); // Данные о камере для шейдера
std::pair<bool, const glm::vec4*> getProjCoords(); // Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется std::pair<bool, const glm::vec4(*)[8]> getProjCoords(); // Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется
protected: protected:
Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
@ -63,7 +68,8 @@ class Camera : public Node
glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
bool requiredRecalcCoords; // Необходимость пересчета точек, описывающих пространство камеры bool requiredRecalcCoords; // Необходимость пересчета точек, описывающих пространство камеры
glm::vec4 coords[8]; // Координаты, описывающие пространство камеры glm::vec4 coords[CAMERA_CASCADE_COUNT][8]; // Координаты, описывающие пространство камеры
glm::mat4 cascade_proj[CAMERA_CASCADE_COUNT]; // Матрицы проекций каскадов
float sensitivity; // Чувствительность мыши float sensitivity; // Чувствительность мыши

View File

@ -3,6 +3,9 @@
// Указатель на текущую используемую камеру // Указатель на текущую используемую камеру
Camera* Camera::p_current = NULL; Camera* Camera::p_current = NULL;
// Границы каскадов
const float camera_cascade_distances[] = {CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR / 50.0f, CAMERA_FAR / 10.0f, CAMERA_FAR / 3.0f, CAMERA_FAR};
// Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &initialRotation) : Node(NULL) // Пусть по умолчанию камера не относится к сцене Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &initialRotation) : Node(NULL) // Пусть по умолчанию камера не относится к сцене
{ {
@ -33,7 +36,8 @@ Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::
// Конструктор копирования камеры // Конструктор копирования камеры
Camera::Camera(const Camera& copy) Camera::Camera(const Camera& copy)
: Node(copy), projection(copy.projection), requiredRecalcVP(copy.requiredRecalcVP), sensitivity(copy.sensitivity) : Node(copy), projection(copy.projection), requiredRecalcVP(copy.requiredRecalcVP), sensitivity(copy.sensitivity),
requiredRecalcCoords(true)
{ {
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции // Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
if (!requiredRecalcVP) if (!requiredRecalcVP)
@ -90,6 +94,8 @@ void Camera::setPerspective(float fovy, float aspect)
{ {
projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR); projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
requiredRecalcVP = true; requiredRecalcVP = true;
for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
cascade_proj[cascade] = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);
} }
// Устанавливает заданную ортографическую матрицу // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
@ -98,6 +104,9 @@ void Camera::setOrtho(float width, float height)
const float aspect = width / height; const float aspect = width / height;
projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR); projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
requiredRecalcVP = true; requiredRecalcVP = true;
for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
cascade_proj[cascade] = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);
} }
// Изменяет чувствительность мыши // Изменяет чувствительность мыши
@ -192,7 +201,7 @@ CameraData& Camera::getData()
} }
// Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется // Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется
std::pair<bool, const glm::vec4*> Camera::getProjCoords() std::pair<bool, const glm::vec4(*)[8]> Camera::getProjCoords()
{ {
const glm::mat4& cam_vp = getVP(); // Получение ссылки на матрицу вида-проекции с пересчетом, если требуется и активацией флага requiredRecalcCoords const glm::mat4& cam_vp = getVP(); // Получение ссылки на матрицу вида-проекции с пересчетом, если требуется и активацией флага requiredRecalcCoords
bool changes = false; // Возвращаемое значение bool changes = false; // Возвращаемое значение
@ -210,11 +219,16 @@ std::pair<bool, const glm::vec4*> Camera::getProjCoords()
, {-1, 1,-1,1} , {-1, 1,-1,1}
, {-1,-1, 1,1} , {-1,-1, 1,1}
, {-1,-1,-1,1}}; , {-1,-1,-1,1}};
// Цикл по типовым точкам
for (int i = 0; i < 8; i++) for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
{ {
coords[i] = inv * typical_points[i]; glm::mat4 inv = glm::inverse(cascade_proj[cascade] * getView());
coords[i] /= coords[i].w; // Переход от гомогенных координат к обычным // Цикл по типовым точкам
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
coords[cascade][i] = inv * typical_points[i];
coords[cascade][i] /= coords[cascade][i].w;
}
} }
requiredRecalcCoords = false; // Сбрасываем флаг requiredRecalcCoords = false; // Сбрасываем флаг