Освещение с учетом каскадных теней
This commit is contained in:
parent
ebbfe32c1f
commit
698ad941f5
|
@ -27,7 +27,7 @@ layout(std140, binding = 3) uniform Sun
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec3 direction;
|
vec3 direction;
|
||||||
vec3 color;
|
vec3 color;
|
||||||
mat4 vp;
|
mat4 vp[4];
|
||||||
} sun;
|
} sun;
|
||||||
|
|
||||||
uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
|
uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
|
||||||
|
@ -36,7 +36,7 @@ uniform sampler2D gPosition;
|
||||||
uniform sampler2D gNormal;
|
uniform sampler2D gNormal;
|
||||||
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||||
uniform sampler2D sunShadowDepth;
|
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
||||||
|
|
||||||
out vec4 color;
|
out vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -62,10 +62,18 @@ void main()
|
||||||
float intensity; // Интенсивность для прожектора
|
float intensity; // Интенсивность для прожектора
|
||||||
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
||||||
float shadowValue; // Значение затененности
|
float shadowValue; // Значение затененности
|
||||||
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0); // Размер текселя текстуры теней
|
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
|
||||||
int x, y; // Счетчик для PCF
|
int x, y; // Счетчик для PCF
|
||||||
float pcfDepth; // Глубина PCF
|
float pcfDepth; // Глубина PCF
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
|
||||||
|
int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
|
||||||
|
|
||||||
|
// Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов)
|
||||||
|
for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++)
|
||||||
|
if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index])
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
// Фоновая освещенность
|
// Фоновая освещенность
|
||||||
color = vec4(ka, 1);
|
color = vec4(ka, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -73,7 +81,7 @@ void main()
|
||||||
if (length(sun.color) > 0)
|
if (length(sun.color) > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
|
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
|
||||||
fragPosLightSpace = (sun.vp * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
|
fragPosLightSpace = (sun.vp[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
|
||||||
// Переход от [-1;1] к [0;1]
|
// Переход от [-1;1] к [0;1]
|
||||||
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
|
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
|
||||||
// Сдвиг для решения проблемы акне
|
// Сдвиг для решения проблемы акне
|
||||||
|
@ -84,7 +92,7 @@ void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for(y = -1; y <= 1; ++y)
|
for(y = -1; y <= 1; ++y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pcfDepth = texture(sunShadowDepth, fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize).r;
|
pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r;
|
||||||
shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
|
shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue