diff --git a/shaders/lighting.frag b/shaders/lighting.frag index 33e4fbd..a644141 100644 --- a/shaders/lighting.frag +++ b/shaders/lighting.frag @@ -27,7 +27,7 @@ layout(std140, binding = 3) uniform Sun { vec3 direction; vec3 color; - mat4 vp; + mat4 vp[4]; } sun; uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов @@ -36,7 +36,7 @@ uniform sampler2D gPosition; uniform sampler2D gNormal; uniform sampler2D gDiffuseP; uniform sampler2D gAmbientSpecular; -uniform sampler2D sunShadowDepth; +uniform sampler2DArray sunShadowDepth; out vec4 color; @@ -62,10 +62,18 @@ void main() float intensity; // Интенсивность для прожектора vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника float shadowValue; // Значение затененности - vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0); // Размер текселя текстуры теней + vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней int x, y; // Счетчик для PCF float pcfDepth; // Глубина PCF + vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры + int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней + + // Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов) + for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++) + if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index]) + break; + // Фоновая освещенность color = vec4(ka, 1); @@ -73,7 +81,7 @@ void main() if (length(sun.color) > 0) { // Расположение фрагмента в координатах теневой карты - fragPosLightSpace = (sun.vp * vec4(fragPos, 1.0)).xyz; + fragPosLightSpace = (sun.vp[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz; // Переход от [-1;1] к [0;1] fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2; // Сдвиг для решения проблемы акне @@ -84,7 +92,7 @@ void main() { for(y = -1; y <= 1; ++y) { - pcfDepth = texture(sunShadowDepth, fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize).r; + pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r; shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth ? 1.0 : 0.0; } }