Compare commits

..

No commits in common. "master" and "v0.1" have entirely different histories.
master ... v0.1

12 changed files with 24 additions and 507 deletions

View File

@ -80,8 +80,6 @@ class RBO
RBO(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
~RBO(); // Уничтожение буфера
void reallocate(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Изменяет размеры буфера рендера
GLuint getHandler(); // Возвращает дескриптор буфера рендера
protected:
GLuint handler; // Дескриптор

View File

@ -3,57 +3,11 @@
#include <GLM/glm.hpp>
#include "Model.h"
// Максимальное число источников света
#define MAX_LIGHTS 300
// Точечный источник света
struct LightData
{
alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания
};
// Источник света
class Light : public Node
{
public:
static int getUBOsize(); // Возвращает размер буфера в байтах
static void upload(UBO& lights_data); // Загрузка данных в буфер
static Light& getNew(); // Возвращает ссылку на новый источник света
void destroy(); // Уничтожает источник света
const glm::vec3& c_color() const; // Константный доступ к цвету
glm::vec3& e_color(); // Неконстантная ссылка для изменений цвета
const float& c_radius() const; // Константный доступ к радиусу
float& e_radius(); // Неконстантная ссылка для изменений радиуса
static void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рисование отладочных лампочек
private:
Light(); // Конструктор без параметров
Light(const Light& copy) = delete; // Конструктор копирования ОТКЛЮЧЕН
Light& operator=(const Light& other); // Оператор присваивания
virtual ~Light();
glm::vec3 color; // Цвет
float radius; // Радиус действия источника
int index; // Индекс в массиве отправки (может не совпадать с lights) для дефрагментированного доступа
static Light& findByIndex(GLuint index); // Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
bool uploadReq; // Необходимость загрузки в следствии изменений
void check_id(); // Проверка что не взаимодествуем с пустым источником
void toData(); // Преобразует информацию об источнике в структуру LightData
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
static GLuint count; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS)
static LightData data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света
static Light lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
};
#endif // LIGHTS_H

View File

@ -11,8 +11,6 @@
#include <vector>
class Model genShpere(float radius, int sectorsCount, class Node* parent = NULL); // Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
// Класс узла сцены
class Node
{

View File

@ -23,8 +23,6 @@ class Texture
Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
void use(); // Привязка текстуры
static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры

View File

@ -1,16 +0,0 @@
#version 420 core
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
};
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(ka, 1);
}

View File

@ -1,17 +0,0 @@
#version 420 core
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
uniform mat4 model;
void main()
{
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
}

View File

@ -9,17 +9,10 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
vec3 position;
} camera;
struct LightData
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
vec3 position;
vec3 color;
vec3 attenuation;
};
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
LightData data[300];
int count;
} light_f;
uniform sampler2D gPosition;
@ -39,47 +32,20 @@ void main()
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
// Переменные используемые в цикле:
vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Данные о камере относительно фрагмента
float diffuse; // Диффузная составляющая
vec3 H; // Вектор половины пути
float specular; // Зеркальная составляющая
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
float attenuation; // Коэф. угасания
// Данные о камере относительно фрагмента
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos);
// Данные об источнике отностиельно фрагмента
vec3 L_vertex = normalize(light_f.position - fragPos);
// Фоновая освещенность
color = vec4(ka, 1);
// Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Цикл по источникам света
int i;
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
{
// Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
// Вектор половины пути
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Расстояние от поверхности до источника
L_distance = length(L_vertex);
// Проверка на дистанцию
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
{
// Нормирование вектора
L_vertex = normalize(L_vertex);
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Угасание с учетом расстояния
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
}
}
color = vec4(ka, 1)
+ vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)
+ vec4(light_f.color*ks*specular, 1);
}

View File

@ -189,13 +189,6 @@ RBO::~RBO()
glDeleteRenderbuffers(1, &handler);
}
// Изменяет размеры буфера рендера
void RBO::reallocate(int w, int h, GLuint component)
{
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, handler); // Привязка элементного буфера
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
}
// Возвращает дескриптор буфера рендера
GLuint RBO::getHandler()
{

View File

@ -1,217 +0,0 @@
#include "Lights.h"
#include "Scene.h" // Для отладочного вывода лампочек
#include <stdexcept>
GLuint Light::count = 0; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS)
LightData Light::data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света
Light Light::lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
// возвращает размер буфера в байтах
int Light::getUBOsize()
{
return sizeof(LightData) * MAX_LIGHTS + sizeof(GLuint);
}
// Загрузка данных в буфер
void Light::upload(UBO& lights_data)
{
GLuint LightDataSize = sizeof(LightData); // Одного экземпляра структуры LightData
int first = MAX_LIGHTS, last = -1; // Начало и конец диапазона загрузки источников
static GLuint prev_count = -1; // Кол-во источников в прошлую посылку
if (count)
{
for (int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
{
lights[i].recalcMatrices(); // Пересчитаем матрицы по необходимости (проверка внутри метода)
// Если требуется загрузка
if (lights[i].uploadReq)
{
lights[i].toData(); // Перевод ноды в данные для шейдера
// Определение диапазона загрузки
if (first > lights[i].index)
first = lights[i].index;
if (last < lights[i].index)
last = lights[i].index;
lights[i].uploadReq = false; // Сброс флага
}
}
// Если есть что загрузить (определен диапазон)
if (last > -1)
lights_data.loadSub(data + first, LightDataSize*(last - first +1), LightDataSize*(first)); // Загрузка данных об источниках
}
// Если кол-во изменилось
if (prev_count != count)
{
prev_count = count;
// Загружаем кол-во источников
lights_data.loadSub(&count, sizeof(count), LightDataSize*MAX_LIGHTS);
}
}
// Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
void Light::recalcMatrices()
{
// Если были изменения - необходимо загрузить данные
if (changed || parent_changed)
uploadReq = true;
// Выполняем вычисление матриц методом родительского класса
Node::recalcMatrices();
}
// Константный доступ к цвету
const glm::vec3& Light::c_color() const
{
return color;
}
// Неконстантная ссылка для изменений цвета
glm::vec3& Light::e_color()
{
uploadReq = true;
return color;
}
// Проверка что не взаимодествуем с пустым источником
void Light::check_id()
{
if (index < 0
|| index >= count)
throw std::runtime_error("Попытка использовать ссылку на пустой или некорректный источник");
}
// Преобразует информацию об источнике в структуру LightData
void Light::toData()
{
check_id(); // Проверка на работу с корректным индексом
data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации
data[index].color = color; // Цвет
// Если радиус изменился
if (data[index].attenuation.r != radius)
{
data[index].attenuation.r = radius; // Радиус действия источника
data[index].attenuation[1] = 4.5/radius; // Линейный коэф. угасания
data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
}
}
// Возвращает ссылку на новый источник света
Light& Light::getNew()
{
Light& refNew = findByIndex(-1);
refNew.index = count++;
refNew.uploadReq = true;
return refNew;
}
// Уничтожает источник света
void Light::destroy()
{
check_id(); // Проверка на работу с корректным индексом
// Если удаляемый элемент не последний
if (count-1 != index)
{
// Найдем элемент для замены
Light& replace = findByIndex(--count);
replace.uploadReq = true; // Требуется загрузить данные
replace.index = index; // Заменяем индекс данных
}
operator=(Light()); // Обнулим источник путем замены на новый
}
// Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
Light& Light::findByIndex(GLuint index)
{
// Если нет источников - возвращаем нулевой
if (!count)
return lights[0];
// Цикл по перебору источников
for (int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
if (lights[i].index == index)
return lights[i];
throw std::runtime_error("Запрашиваемый источник освещения не найден, либо достигнут лимит");
}
// Конструктор без параметров
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f)
{
}
// Оператор присваивания
Light& Light::operator=(const Light& other)
{
// Проверка на самоприсваивание
if (this != &other)
{
index = other.index; // Переносим индекс
uploadReq = other.uploadReq; // Необходимость загрузки
color = other.color;
radius = other.radius;
Node::operator=(other);
}
return *this;
}
Light::~Light()
{
}
// Рисование отладочных лампочек
void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{
// Загрузка модели лампочки при первом вызове функции
static Scene bulb = loadOBJtoScene("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
static Model sphere = genShpere(1, 16, &bulb.root);
// Цикл по источникам света
for (int i = 0; i < count; i++)
{
// Сдвиг на позицию источника
bulb.root.e_position() = data[i].position;
sphere.e_scale() = glm::vec3(data[i].attenuation.r); // Масштабирование сферы
// Задание цвета
bulb.models.begin()->material.ka = sphere.material.ka = data[i].color;
// Вызов отрисовки
bulb.render(shaderProgram, material_buffer);
// Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
sphere.render(shaderProgram, material_buffer);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
}
}
// Константный доступ к радиусу
const float& Light::c_radius() const
{
return radius;
}
// Неконстантная ссылка для изменений радиуса
float& Light::e_radius()
{
uploadReq = true;
return radius;
}

View File

@ -402,77 +402,3 @@ void Model::set_texture(Texture& texture)
break;
};
}
// Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
Model genShpere(float radius, int sectorsCount, Node* parent)
{
Model result(parent);
std::vector<glm::vec3> vertices;
std::vector<glm::vec3> normals;
std::vector<GLuint> indices;
float x, y, z, xy; // Позиция вершины
float nx, ny, nz, lengthInv = 1.0f / radius; // Нормаль вершины
float PI = 3.14159265;
float sectorStep = PI / sectorsCount; // Шаг сектора
float longAngle, latAngle; // Углы
for(int i = 0; i <= sectorsCount; ++i)
{
latAngle = PI / 2 - i * sectorStep; // Начиная с pi/2 до -pi/2
xy = radius * cos(latAngle); // r * cos(lat)
z = radius * sin(latAngle); // r * sin(lat)
// добавляем (sectorCount+1) вершин на сегмент
// Последняя и первая вершины имеют одинаковые нормали и координаты
for(int j = 0; j <= sectorsCount; ++j)
{
longAngle = j * 2 * sectorStep; // Начиная с 0 до 2*pi
// Положение вершины (x, y, z)
x = xy * cos(longAngle); // r * cos(lat) * cos(long)
y = xy * sin(longAngle); // r * cos(lat) * sin(long)
vertices.push_back({x, y, z});
// Нормали (nx, ny, nz)
nx = x * lengthInv;
ny = y * lengthInv;
nz = z * lengthInv;
normals.push_back({nx, ny, nz});
}
}
int k1, k2;
for(int i = 0; i < sectorsCount; ++i)
{
k1 = i * (sectorsCount + 1); // начало текущего сегмента
k2 = k1 + sectorsCount + 1; // начало следующего сегмента
for(int j = 0; j < sectorsCount; ++j, ++k1, ++k2)
{
// 2 треугольника на один сегмент
// k1, k2, k1+1
if(i != 0)
{
indices.push_back(k1);
indices.push_back(k2);
indices.push_back(k1 + 1);
}
// k1+1, k2, k2+1
if(i != (sectorsCount-1))
{
indices.push_back(k1 + 1);
indices.push_back(k2);
indices.push_back(k2 + 1);
}
}
}
// Загрузка в модель
result.load_verteces(&vertices[0], vertices.size());
result.load_normals(&normals[0], normals.size());
result.load_indices(&indices[0], indices.size());
return result;
}

View File

@ -115,13 +115,6 @@ Texture::~Texture()
}
}
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
void Texture::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
use();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
}
// Привязка текстуры
void Texture::use()
{

View File

@ -9,42 +9,14 @@
#include "Shader.h"
#include "Lights.h"
#define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600
#define WINDOW_CAPTION "OPENGL notes on rekovalev.site"
// Указатели на текстуры для изменения размеров окна
Texture* pgPosition = NULL;
Texture* pgNormal = NULL;
Texture* pgDiffuseP = NULL;
Texture* pgAmbientSpecular = NULL;
RBO* pgrbo = NULL;
// Размеры окна
int WINDOW_WIDTH = 800;
int WINDOW_HEIGHT = 600;
// Функция-callback для изменения размеров буфера кадра в случае изменения размеров поверхности окна
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
// Изменение размеров текстур для G-буфера
if (pgPosition)
pgPosition->reallocate(width, height, 0, GL_RGB32F, GL_RGB);
if (pgNormal)
pgNormal->reallocate(width, height, 1, GL_RGB16F, GL_RGB);
if (pgDiffuseP)
pgDiffuseP->reallocate(width, height, 2, GL_RGBA16F);
if (pgAmbientSpecular)
pgAmbientSpecular->reallocate(width, height, 3);
// И буфера глубины
if (pgrbo)
pgrbo->reallocate(width, height);
// Запомним новые размеры окна
WINDOW_WIDTH = width;
WINDOW_HEIGHT = height;
// Изменим параметры перспективной матрицы проекции для камеры
Camera::current().setPerspective(CAMERA_FOVy, (float)width/height);
}
bool firstMouse = true;
@ -122,28 +94,24 @@ int main(void)
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse", "tex_ambient", "tex_specular"};
gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
// Загрузка сцены из obj файла
Scene scene = loadOBJtoScene("../resources/models/blob.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
scene.root.e_scale() = glm::vec3(0.01);
scene.root.e_position().z = 1;
scene.models.begin()->material.kd = {0.5,0.5,0.5};
scene.models.begin()->material.ka = {0.2,0.2,0.2};
// Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Источники света
Light& first = Light::getNew();
first.e_color() = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
first.e_position() = {0.3f, 0.1f, 0.5f}; // Позиция
Light& second = Light::getNew();
second.e_color() = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
second.e_position() = {-0.3f, -0.1f, 0.5f}; // Позиция
// Источник света
LightData light = { {1.0f, 3.0f, 0.0f} // позиция
, {1.0f, 1.0f, 1.0f} // цвет
};
// Uniform-буферы
UBO cameraUB(sizeof(CameraData), 0);
UBO material_data(sizeof(Material), 1);
UBO light_data(Light::getUBOsize(), 2);
UBO light_data(&light, sizeof(LightData), 2);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
@ -151,7 +119,7 @@ int main(void)
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3 };
FBO gbuffer(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
// Создадим текстуры для буфера кадра
Texture gPosition(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RGB32F, GL_RGB); // Позиция вершины
Texture gPosition(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RGB16F, GL_RGB); // Позиция вершины
Texture gNormal(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 1, GL_RGB16F, GL_RGB); // Нормали
Texture gDiffuseP(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGBA16F); // Диффузная составляющая и коэф. глянцевости
Texture gAmbientSpecular(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3); // Фоновая составляющая и один канал зеркальной
@ -161,13 +129,6 @@ int main(void)
// Активируем базовый буфер кадра
FBO::useDefault();
// Сохраним указатели на текстуры для изменения размеров окна
pgPosition = &gPosition;
pgNormal = &gNormal;
pgDiffuseP = &gDiffuseP;
pgAmbientSpecular = &gAmbientSpecular;
pgrbo = &grbo;
// Шейдер для расчета освещенности
ShaderProgram lightShader;
// Загрузка и компиляция шейдеров
@ -189,20 +150,11 @@ int main(void)
quadModel.load_verteces(quadVertices, 4);
quadModel.load_indices(quadIndices, 6);
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
ShaderProgram bulbShader;
// Загрузка и компиляция шейдеров
bulbShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/bulb.vert");
bulbShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/bulb.frag");
bulbShader.link();
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Загрузка данных о камере
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
// Загрузим информацию об источниках света
Light::upload(light_data);
// Активируем G-кадра
gbuffer.use();
@ -228,17 +180,6 @@ int main(void)
// Рендерим прямоугольник с расчетом освещения
quadModel.render();
// Перенос буфера глубины
FBO::useDefault(GL_DRAW_FRAMEBUFFER); // Базовый в режиме записи
gbuffer.use(GL_READ_FRAMEBUFFER); // Буфер геометрии в режиме чтения
// Копирование значений глубины
glBlitFramebuffer(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
FBO::useDefault(); // Использование базового буфера для дальнейших работ
// Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
bulbShader.use();
Light::render(bulbShader, material_data);
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
glfwSwapBuffers(window);
// Обработка системных событий