Угасание на шейдере
This commit is contained in:
parent
7ad56ddac4
commit
e977037c8a
|
@ -13,6 +13,7 @@ struct LightData
|
|||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
float radius;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
|
@ -44,6 +45,8 @@ void main()
|
|||
float diffuse; // Диффузная составляющая
|
||||
vec3 H; // Вектор половины пути
|
||||
float specular; // Зеркальная составляющая
|
||||
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
|
||||
float attenuation; // Коэф. угасания
|
||||
|
||||
// Фоновая освещенность
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
|
@ -55,18 +58,29 @@ void main()
|
|||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
||||
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
// Расстояние от поверхности до источника
|
||||
L_distance = length(L_vertex);
|
||||
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
// Проверка на дистанцию
|
||||
if (L_distance < light_f.data[i].radius)
|
||||
{
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular, 1);
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
float kl = 4.5/light_f.data[i].radius;
|
||||
attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
Loading…
Reference in New Issue