diff --git a/shaders/lighting.frag b/shaders/lighting.frag index 0896551..e128b8b 100644 --- a/shaders/lighting.frag +++ b/shaders/lighting.frag @@ -13,6 +13,7 @@ struct LightData { vec3 position; vec3 color; + float radius; }; layout(std140, binding = 2) uniform Light @@ -44,6 +45,8 @@ void main() float diffuse; // Диффузная составляющая vec3 H; // Вектор половины пути float specular; // Зеркальная составляющая + float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника + float attenuation; // Коэф. угасания // Фоновая освещенность color = vec4(ka, 1); @@ -55,18 +58,29 @@ void main() // Данные об источнике относительно фрагмента L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos; - // Нормирование вектора - L_vertex = normalize(L_vertex); - - // Диффузная составляющая - diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 + // Расстояние от поверхности до источника + L_distance = length(L_vertex); - // Вектор половины пути - H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); - // Зеркальная составляющая - specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p + // Проверка на дистанцию + if (L_distance < light_f.data[i].radius) + { + // Нормирование вектора + L_vertex = normalize(L_vertex); - color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse, 1) - + vec4(light_f.data[i].color*ks*specular, 1); + // Диффузная составляющая + diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 + + // Вектор половины пути + H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); + // Зеркальная составляющая + specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p + + // Угасание с учетом расстояния + float kl = 4.5/light_f.data[i].radius; + attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance); + + color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1) + + vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1); + } } } \ No newline at end of file