Угасание на шейдере

This commit is contained in:
parent 7ad56ddac4
commit e977037c8a
1 changed files with 25 additions and 11 deletions

View File

@ -13,6 +13,7 @@ struct LightData
{ {
vec3 position; vec3 position;
vec3 color; vec3 color;
float radius;
}; };
layout(std140, binding = 2) uniform Light layout(std140, binding = 2) uniform Light
@ -44,6 +45,8 @@ void main()
float diffuse; // Диффузная составляющая float diffuse; // Диффузная составляющая
vec3 H; // Вектор половины пути vec3 H; // Вектор половины пути
float specular; // Зеркальная составляющая float specular; // Зеркальная составляющая
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
float attenuation; // Коэф. угасания
// Фоновая освещенность // Фоновая освещенность
color = vec4(ka, 1); color = vec4(ka, 1);
@ -55,18 +58,29 @@ void main()
// Данные об источнике относительно фрагмента // Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos; L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
// Нормирование вектора // Расстояние от поверхности до источника
L_vertex = normalize(L_vertex); L_distance = length(L_vertex);
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути // Проверка на дистанцию
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); if (L_distance < light_f.data[i].radius)
// Зеркальная составляющая {
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p // Нормирование вектора
L_vertex = normalize(L_vertex);
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse, 1) // Диффузная составляющая
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular, 1); diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Угасание с учетом расстояния
float kl = 4.5/light_f.data[i].radius;
attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance);
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
}
} }
} }