Угасание на шейдере
This commit is contained in:
parent
7ad56ddac4
commit
e977037c8a
|
@ -13,6 +13,7 @@ struct LightData
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec3 position;
|
vec3 position;
|
||||||
vec3 color;
|
vec3 color;
|
||||||
|
float radius;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||||
|
@ -44,6 +45,8 @@ void main()
|
||||||
float diffuse; // Диффузная составляющая
|
float diffuse; // Диффузная составляющая
|
||||||
vec3 H; // Вектор половины пути
|
vec3 H; // Вектор половины пути
|
||||||
float specular; // Зеркальная составляющая
|
float specular; // Зеркальная составляющая
|
||||||
|
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
|
||||||
|
float attenuation; // Коэф. угасания
|
||||||
|
|
||||||
// Фоновая освещенность
|
// Фоновая освещенность
|
||||||
color = vec4(ka, 1);
|
color = vec4(ka, 1);
|
||||||
|
@ -55,18 +58,29 @@ void main()
|
||||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||||
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
||||||
|
|
||||||
// Нормирование вектора
|
// Расстояние от поверхности до источника
|
||||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
L_distance = length(L_vertex);
|
||||||
|
|
||||||
// Диффузная составляющая
|
// Проверка на дистанцию
|
||||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
if (L_distance < light_f.data[i].radius)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Нормирование вектора
|
||||||
|
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||||
|
|
||||||
// Вектор половины пути
|
// Диффузная составляющая
|
||||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||||
// Зеркальная составляющая
|
|
||||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
|
||||||
|
|
||||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse, 1)
|
// Вектор половины пути
|
||||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular, 1);
|
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||||
|
// Зеркальная составляющая
|
||||||
|
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||||
|
|
||||||
|
// Угасание с учетом расстояния
|
||||||
|
float kl = 4.5/light_f.data[i].radius;
|
||||||
|
attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance);
|
||||||
|
|
||||||
|
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||||
|
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
Loading…
Reference in New Issue