Вычисление коэф. угасания перед отправкой

This commit is contained in:
parent e977037c8a
commit a4a7df2073
3 changed files with 11 additions and 6 deletions

View File

@ -13,7 +13,7 @@ struct LightData
{ {
alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
float radius; // Радиус действия источника alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания
}; };
// Источник света // Источник света

View File

@ -13,7 +13,7 @@ struct LightData
{ {
vec3 position; vec3 position;
vec3 color; vec3 color;
float radius; vec3 attenuation;
}; };
layout(std140, binding = 2) uniform Light layout(std140, binding = 2) uniform Light
@ -62,7 +62,7 @@ void main()
L_distance = length(L_vertex); L_distance = length(L_vertex);
// Проверка на дистанцию // Проверка на дистанцию
if (L_distance < light_f.data[i].radius) if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
{ {
// Нормирование вектора // Нормирование вектора
L_vertex = normalize(L_vertex); L_vertex = normalize(L_vertex);
@ -76,8 +76,7 @@ void main()
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Угасание с учетом расстояния // Угасание с учетом расстояния
float kl = 4.5/light_f.data[i].radius; attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance);
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1) color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1); + vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);

View File

@ -97,7 +97,13 @@ void Light::toData()
data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации
data[index].color = color; // Цвет data[index].color = color; // Цвет
data[index].radius = radius; // Радиус действия источника // Если радиус изменился
if (data[index].attenuation.r != radius)
{
data[index].attenuation.r = radius; // Радиус действия источника
data[index].attenuation[1] = 4.5/radius; // Линейный коэф. угасания
data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
}
} }
// Возвращает ссылку на новый источник света // Возвращает ссылку на новый источник света