Шейдеры освещения
This commit is contained in:
21
src/main.cpp
21
src/main.cpp
@@ -129,12 +129,14 @@ int main(void)
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
|
||||
// Шейдер для переноса текстуры на прямоугольник
|
||||
ShaderProgram quadProgram;
|
||||
// Шейдер для расчета освещенности
|
||||
ShaderProgram lightShader;
|
||||
// Загрузка и компиляция шейдеров
|
||||
quadProgram.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
|
||||
quadProgram.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/quad.frag");
|
||||
quadProgram.link();
|
||||
lightShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
|
||||
lightShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/lighting.frag");
|
||||
lightShader.link();
|
||||
const char* gtextures_shader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular"};
|
||||
lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||
|
||||
glm::vec3 quadVertices[] = { {-1.0f, 1.0f, 0.0f}
|
||||
, {-1.0f, -1.0f, 0.0f}
|
||||
@@ -167,12 +169,15 @@ int main(void)
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
// Подключаем шейдер для прямоугольника
|
||||
quadProgram.use();
|
||||
lightShader.use();
|
||||
// Очистка буфера цвета и глубины
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
// Подключаем текстуру цветов
|
||||
// Подключаем текстуры G-буфера
|
||||
gPosition.use();
|
||||
gNormal.use();
|
||||
gDiffuseP.use();
|
||||
// Рендерим прямоугольник
|
||||
gAmbientSpecular.use();
|
||||
// Рендерим прямоугольник с расчетом освещения
|
||||
quadModel.render();
|
||||
|
||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user