Вычисление коэф. угасания перед отправкой
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									436716730c
								
							
						
					
					
						commit
						7196a88bc3
					
				@ -13,7 +13,7 @@ struct LightData
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет 
 | 
			
		||||
    float radius; // Радиус действия источника   
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания   
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Источник света
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -13,7 +13,7 @@ struct LightData
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
    vec3 color;
 | 
			
		||||
    float radius;
 | 
			
		||||
    vec3 attenuation;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
			
		||||
@ -62,7 +62,7 @@ void main()
 | 
			
		||||
        L_distance = length(L_vertex);
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Проверка на дистанцию
 | 
			
		||||
        if (L_distance < light_f.data[i].radius)
 | 
			
		||||
        if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            // Нормирование вектора
 | 
			
		||||
            L_vertex = normalize(L_vertex);
 | 
			
		||||
@ -76,8 +76,7 @@ void main()
 | 
			
		||||
            specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Угасание с учетом расстояния
 | 
			
		||||
            float kl = 4.5/light_f.data[i].radius;
 | 
			
		||||
            attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance);
 | 
			
		||||
            attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse  * attenuation, 1) 
 | 
			
		||||
                  +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -97,7 +97,13 @@ void Light::toData()
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации
 | 
			
		||||
    data[index].color = color; // Цвет
 | 
			
		||||
    data[index].radius = radius; // Радиус действия источника
 | 
			
		||||
    // Если радиус изменился
 | 
			
		||||
    if (data[index].attenuation.r != radius)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        data[index].attenuation.r  = radius; // Радиус действия источника
 | 
			
		||||
        data[index].attenuation[1] = 4.5/radius;      // Линейный коэф. угасания
 | 
			
		||||
        data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на новый источник света
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user