Угасание на шейдере
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									95e33797c3
								
							
						
					
					
						commit
						436716730c
					
				@ -13,6 +13,7 @@ struct LightData
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
    vec3 color;
 | 
			
		||||
    float radius;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
			
		||||
@ -44,6 +45,8 @@ void main()
 | 
			
		||||
    float diffuse; // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
    vec3 H; // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
    float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
    float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
 | 
			
		||||
    float attenuation; // Коэф. угасания
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Фоновая освещенность
 | 
			
		||||
    color = vec4(ka, 1);
 | 
			
		||||
@ -55,18 +58,29 @@ void main()
 | 
			
		||||
        // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
			
		||||
        L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Нормирование вектора
 | 
			
		||||
        L_vertex = normalize(L_vertex);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
        diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
        // Расстояние от поверхности до источника
 | 
			
		||||
        L_distance = length(L_vertex);
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
        H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
			
		||||
        // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
        specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
        // Проверка на дистанцию
 | 
			
		||||
        if (L_distance < light_f.data[i].radius)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            // Нормирование вектора
 | 
			
		||||
            L_vertex = normalize(L_vertex);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse, 1) 
 | 
			
		||||
              +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular, 1);
 | 
			
		||||
            // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
            diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
            
 | 
			
		||||
            // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
            H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
			
		||||
            // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
            specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Угасание с учетом расстояния
 | 
			
		||||
            float kl = 4.5/light_f.data[i].radius;
 | 
			
		||||
            attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse  * attenuation, 1) 
 | 
			
		||||
                  +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user