51 lines
1.6 KiB
GLSL
51 lines
1.6 KiB
GLSL
|
#version 420 core
|
|||
|
|
|||
|
in vec2 texCoord;
|
|||
|
|
|||
|
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
|||
|
{
|
|||
|
mat4 projection;
|
|||
|
mat4 view;
|
|||
|
vec3 position;
|
|||
|
} camera;
|
|||
|
|
|||
|
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
|||
|
{
|
|||
|
vec3 position;
|
|||
|
vec3 color;
|
|||
|
} light_f;
|
|||
|
|
|||
|
uniform sampler2D gPosition;
|
|||
|
uniform sampler2D gNormal;
|
|||
|
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
|||
|
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
|||
|
|
|||
|
out vec4 color;
|
|||
|
|
|||
|
void main()
|
|||
|
{
|
|||
|
// Получим данные из текстур буфера
|
|||
|
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
|
|||
|
vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
|
|||
|
vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
|
|||
|
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
|
|||
|
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
|
|||
|
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
|
|||
|
|
|||
|
// Данные о камере относительно фрагмента
|
|||
|
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos);
|
|||
|
// Данные об источнике отностиельно фрагмента
|
|||
|
vec3 L_vertex = normalize(light_f.position - fragPos);
|
|||
|
|
|||
|
// Диффузная составляющая
|
|||
|
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
|||
|
|
|||
|
// Вектор половины пути
|
|||
|
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
|||
|
// Зеркальная составляющая
|
|||
|
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
|||
|
|
|||
|
color = vec4(ka, 1)
|
|||
|
+ vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)
|
|||
|
+ vec4(light_f.color*ks*specular, 1);
|
|||
|
}
|