43 lines
1.4 KiB
GLSL
43 lines
1.4 KiB
GLSL
#version 420 core
|
||
|
||
in vec2 texCoord;
|
||
|
||
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||
in vec3 N; // Нормаль
|
||
|
||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||
{
|
||
vec3 ka;
|
||
vec3 kd;
|
||
vec3 ks;
|
||
float p;
|
||
};
|
||
|
||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||
{
|
||
vec3 position;
|
||
vec3 color;
|
||
} light_f;
|
||
|
||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||
uniform sampler2D tex_specular;
|
||
|
||
layout (location = 0) out vec4 colors;
|
||
layout (location = 1) out vec4 normals;
|
||
|
||
void main()
|
||
{
|
||
// Диффузная составляющая
|
||
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||
|
||
// Вектор половины пути
|
||
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||
// Зеркальная составляющая
|
||
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||
|
||
colors = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||
normals = vec4(N, 1.0);
|
||
}
|
||
|