Compare commits

..

No commits in common. "master" and "v0.1" have entirely different histories.
master ... v0.1

7 changed files with 28 additions and 97 deletions

View File

@ -59,30 +59,4 @@ class UBO : public BO
void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом
};
// Объект буфера кадра
class FBO
{
public:
FBO(GLuint *attachments, int count); // Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
~FBO(); // Уничтожение буфера
void use(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует буфер кадра в заданном режиме
static void useDefault(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует базовый буфер в заданном режиме
void assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment = GL_DEPTH_ATTACHMENT); // Привязка рендер буфера
protected:
GLuint handler; // Дескриптор
};
// Объект буфера рендера
class RBO
{
public:
RBO(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
~RBO(); // Уничтожение буфера
GLuint getHandler(); // Возвращает дескриптор буфера рендера
protected:
GLuint handler; // Дескриптор
};
#endif // BUFFERS_H

View File

@ -3,7 +3,6 @@
#include "Buffers.h"
#include "Texture.h"
#include "Shader.h"
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
@ -73,7 +72,7 @@ class Model : public Node
virtual ~Model();
void render(); // Вызов отрисовки без uniform-данных
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер

View File

@ -17,7 +17,7 @@ class Scene
Scene(const Scene &copy); // Конструктор копирования
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
Node root; // Корневой узел

View File

@ -142,55 +142,3 @@ void UBO::loadSub(const void *data, int size, int offset)
use();
glBufferSubData(type, offset, size, data);
}
// Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
FBO::FBO(GLuint *attachments, int count)
{
glGenFramebuffers(1, &handler);
use();
glDrawBuffers(count, attachments);
}
// Уничтожение буфера
FBO::~FBO()
{
glDeleteFramebuffers(1, &handler);
}
// Активирует буфер кадра в заданном режиме
void FBO::use(GLuint mode)
{
glBindFramebuffer(mode, handler);
}
// Активирует базовый буфер в заданном режиме
void FBO::useDefault(GLuint mode)
{
glBindFramebuffer(mode, 0);
}
// Привязка рендер буфера
void FBO::assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment)
{
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_RENDERBUFFER, hander);
}
// Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
RBO::RBO(int w, int h, GLuint component)
{
glGenRenderbuffers(1, &handler);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, handler);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
}
// Уничтожение буфера
RBO::~RBO()
{
glDeleteRenderbuffers(1, &handler);
}
// Возвращает дескриптор буфера рендера
GLuint RBO::getHandler()
{
return handler;
}

View File

@ -263,10 +263,10 @@ void Model::render()
}
// Вызов отрисовки
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
void Model::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
{
// Расчитаем матрицу трансформации
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
// Загрузим матрицу трансформации
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
// Подключаем текстуры
texture_diffuse.use();

View File

@ -27,10 +27,10 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
}
// Рендер сцены
void Scene::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
void Scene::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
{
for (auto & model : models)
model.render(shaderProgram, material_buffer);
model.render(model_uniform, material_buffer);
}
// Перестройка узлов выбранного списка

View File

@ -103,6 +103,9 @@ int main(void)
// Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Расположение Uniform-переменной
GLuint model_uniform = base.getUniformLoc("model");
// Источник света
LightData light = { {1.0f, 3.0f, 0.0f} // позиция
, {1.0f, 1.0f, 1.0f} // цвет
@ -115,17 +118,24 @@ int main(void)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
// Создадим буфер кадра с данными о используемых привязках
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
FBO fbo(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
// Создадим буфер кадра и сделаем его активным
GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// Создадим текстуры для буфера кадра
Texture colors(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0);
Texture normals(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 0, GL_RGBA16F);
// Укажем буферу используемые точки привязки текстур
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(sizeof(attachments) / sizeof(GLuint), attachments);
// Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
RBO rbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
fbo.assignRenderBuffer(rbo.getHandler());
// Активируем базовый буфер кадра
FBO::useDefault();
unsigned int rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
// Базовый буфер кадра
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// Шейдер для переноса текстуры на прямоугольник
ShaderProgram quadProgram;
@ -153,17 +163,17 @@ int main(void)
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
// Активируем буфер кадра
fbo.use();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// Используем шейдер с освещением
base.use();
// Очистка буфера цвета и глубины
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер
scene.render(base, material_data);
scene.render(model_uniform, material_data);
// Активируем базовый буфер кадра
FBO::useDefault();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// Подключаем шейдер для прямоугольника
quadProgram.use();
// Очистка буфера цвета и глубины