Переделка метода render
This commit is contained in:
parent
d69800a466
commit
0d43682bcf
|
@ -3,6 +3,7 @@
|
|||
|
||||
#include "Buffers.h"
|
||||
#include "Texture.h"
|
||||
#include "Shader.h"
|
||||
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
|
||||
|
@ -72,7 +73,7 @@ class Model : public Node
|
|||
virtual ~Model();
|
||||
|
||||
void render(); // Вызов отрисовки без uniform-данных
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
|
||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||
|
|
|
@ -17,7 +17,7 @@ class Scene
|
|||
Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
|
||||
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
|
||||
|
||||
Node root; // Корневой узел
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -263,10 +263,10 @@ void Model::render()
|
|||
}
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки
|
||||
void Model::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
|
||||
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
// Загрузим матрицу трансформации
|
||||
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||
// Расчитаем матрицу трансформации
|
||||
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||
|
||||
// Подключаем текстуры
|
||||
texture_diffuse.use();
|
||||
|
|
|
@ -27,10 +27,10 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
|
|||
}
|
||||
|
||||
// Рендер сцены
|
||||
void Scene::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
|
||||
void Scene::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
for (auto & model : models)
|
||||
model.render(model_uniform, material_buffer);
|
||||
model.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Перестройка узлов выбранного списка
|
||||
|
|
|
@ -103,9 +103,6 @@ int main(void)
|
|||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
||||
// Расположение Uniform-переменной
|
||||
GLuint model_uniform = base.getUniformLoc("model");
|
||||
|
||||
// Источник света
|
||||
LightData light = { {1.0f, 3.0f, 0.0f} // позиция
|
||||
, {1.0f, 1.0f, 1.0f} // цвет
|
||||
|
@ -163,7 +160,7 @@ int main(void)
|
|||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
// Тут производится рендер
|
||||
scene.render(model_uniform, material_data);
|
||||
scene.render(base, material_data);
|
||||
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue