Compare commits

...

2 Commits
v0.7 ... master

2 changed files with 14 additions and 38 deletions

View File

@ -2,8 +2,9 @@
in vec2 texCoord; in vec2 texCoord;
in float diffuse; // Диффузная составляющая in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
in float specular; // Зеркальная составляющая in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
in vec3 N; // Нормаль
layout(std140, binding = 1) uniform Material layout(std140, binding = 1) uniform Material
{ {
@ -11,7 +12,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
vec3 kd; vec3 kd;
vec3 ks; vec3 ks;
float p; float p;
} material_f; };
layout(std140, binding = 2) uniform Light layout(std140, binding = 2) uniform Light
{ {
@ -30,14 +31,11 @@ void main()
// Диффузная составляющая // Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Отраженный вектор // Вектор половины пути
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N)); vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая // Зеркальная составляющая
float specular = 0; float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
if (diffuse > 0)
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord); color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
} }

View File

@ -11,14 +11,6 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
vec3 position; vec3 position;
} camera; } camera;
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
} material_v;
layout(std140, binding = 2) uniform Light layout(std140, binding = 2) uniform Light
{ {
vec3 position; vec3 position;
@ -29,31 +21,17 @@ uniform mat4 model;
out vec2 texCoord; out vec2 texCoord;
out float diffuse; // Диффузная составляющая out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
out float specular; // Зеркальная составляющая out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
void main() void main()
{ {
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
// Позиция камеры относительно вершины Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz); L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
// Позиция источника света относительно вершины N = normalize(mat3(model) * normals);
vec3 L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
vec3 N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Отраженный вектор
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
// Зеркальная составляющая
specular = 0;
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
if (diffuse > 0)
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), material_v.p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
gl_Position = camera.projection * camera.view * P; gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
texCoord = inTexCoord; texCoord = inTexCoord;