Compare commits
No commits in common. "master" and "v0.6" have entirely different histories.
|
@ -4,7 +4,7 @@ in vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||||
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||||
in vec3 N; // Нормаль
|
flat in vec3 N; // Нормаль
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -31,11 +31,14 @@ void main()
|
||||||
// Диффузная составляющая
|
// Диффузная составляющая
|
||||||
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||||
|
|
||||||
// Вектор половины пути
|
// Отраженный вектор
|
||||||
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
|
||||||
// Зеркальная составляющая
|
// Зеркальная составляющая
|
||||||
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
float specular = 0;
|
||||||
|
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
|
||||||
|
if (diffuse > 0)
|
||||||
|
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||||
|
|
||||||
color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -23,7 +23,7 @@ out vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||||
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||||
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -31,7 +31,7 @@ void main()
|
||||||
|
|
||||||
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
||||||
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
||||||
N = normalize(mat3(model) * normals);
|
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||||
texCoord = inTexCoord;
|
texCoord = inTexCoord;
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue