Compare commits

..

No commits in common. "master" and "v0.6" have entirely different histories.
master ... v0.6

2 changed files with 11 additions and 8 deletions

View File

@ -4,7 +4,7 @@ in vec2 texCoord;
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
in vec3 N; // Нормаль flat in vec3 N; // Нормаль
layout(std140, binding = 1) uniform Material layout(std140, binding = 1) uniform Material
{ {
@ -31,11 +31,14 @@ void main()
// Диффузная составляющая // Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути // Отраженный вектор
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
// Зеркальная составляющая // Зеркальная составляющая
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p float specular = 0;
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
if (diffuse > 0)
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord); color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
} }

View File

@ -23,7 +23,7 @@ out vec2 texCoord;
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная
void main() void main()
{ {
@ -31,7 +31,7 @@ void main()
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz); Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz); L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
N = normalize(mat3(model) * normals); N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
gl_Position = camera.projection * camera.view * P; gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
texCoord = inTexCoord; texCoord = inTexCoord;