Плоское затенение через flat
This commit is contained in:
parent
a87e8b43bf
commit
b2316eeb31
|
@ -4,7 +4,7 @@ in vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||||
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||||
in vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
|
flat in vec3 N; // Нормаль
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -28,9 +28,6 @@ out vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Нормаль
|
|
||||||
vec3 N = normalize(cross(dFdx(Vertex_view), dFdy(Vertex_view)));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Диффузная составляющая
|
// Диффузная составляющая
|
||||||
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -23,7 +23,7 @@ out vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||||
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||||
out vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
|
flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -31,7 +31,7 @@ void main()
|
||||||
|
|
||||||
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
||||||
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
||||||
Vertex_view = P.xyz;
|
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||||
texCoord = inTexCoord;
|
texCoord = inTexCoord;
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue