Плоское затенение

This commit is contained in:
parent 5c88cabf7e
commit a87e8b43bf
2 changed files with 30 additions and 2 deletions

View File

@ -2,6 +2,10 @@
in vec2 texCoord;
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
in vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
@ -24,6 +28,20 @@ out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex_diffuse, texCoord);
// Нормаль
vec3 N = normalize(cross(dFdx(Vertex_view), dFdy(Vertex_view)));
// Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Отраженный вектор
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
// Зеркальная составляющая
float specular = 0;
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
if (diffuse > 0)
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
}

View File

@ -21,8 +21,18 @@ uniform mat4 model;
out vec2 texCoord;
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
out vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
void main()
{
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
Vertex_view = P.xyz;
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
texCoord = inTexCoord;
}