07/shaders/shader.frag

44 lines
1.4 KiB
GLSL
Raw Permalink Normal View History

2022-11-23 11:11:12 +00:00
#version 420 core
2022-11-14 17:24:58 +00:00
in vec2 texCoord;
2022-11-23 11:18:42 +00:00
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
in vec3 N; // Нормаль
2022-11-23 11:16:23 +00:00
2022-11-23 11:11:12 +00:00
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
2022-11-23 11:18:42 +00:00
};
2022-11-23 11:11:12 +00:00
2022-11-23 11:12:55 +00:00
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
vec3 position;
vec3 color;
} light_f;
2022-11-14 17:24:58 +00:00
uniform sampler2D tex_diffuse;
uniform sampler2D tex_ambient;
uniform sampler2D tex_specular;
2022-11-14 17:24:58 +00:00
out vec4 color;
void main()
{
2022-11-23 11:16:23 +00:00
// Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Отраженный вектор
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
// Зеркальная составляющая
float specular = 0;
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
if (diffuse > 0)
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
2022-11-23 11:18:42 +00:00
color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
2022-11-14 17:24:58 +00:00
}