Класс групповой модели

This commit is contained in:
parent 51792bba34
commit 1770c6518b
2 changed files with 41 additions and 14 deletions

View File

@ -11,13 +11,27 @@
#define DEFAULT_MTL_DIR "./"
void loadOBJtoVector(const char* filename, std::vector<class Model>& scene, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR);
class Model
// Класс определяющий положение, вращение и размер объекта
class Movable
{
public:
Movable(); // Конструктор без параметров
Movable(const Movable& copy); // Конструктор копирования
glm::vec3 position; // позиция модели
glm::vec3 rotation; // поворот модели
glm::vec3 scale; // масштабирование модели
glm::mat4 getTransformMatrix(); // Матрица трансформации модели
};
// Класс модели с примененным материалом
class Model : public Movable
{
public:
Model(); // Конструктор без параметров
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
~Model();
void render(const GLuint &mvp_uniform); // Вызов отрисовки
void render(const GLuint &mvp_uniform, const glm::mat4& global_tranform = glm::mat4(1)); // Вызов отрисовки
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
@ -25,11 +39,6 @@ class Model
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
glm::vec3 position; // позиция модели
glm::vec3 rotation; // поворот модели
glm::vec3 scale; // мастабирование модели
glm::mat4 getTransformMatrix(); // Матрица трансформации модели
private:
VAO vao;
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
@ -39,4 +48,12 @@ class Model
Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
};
// Класс сгруппированной модели
class GrouptedModel: public Movable
{
public:
void render(const GLuint &mvp_uniform); // Вызов отрисовки
std::vector<Model> parts;
};
#endif // MODEL_H

View File

@ -2,10 +2,13 @@
#include "Camera.h"
extern Camera camera;
Movable::Movable() : position(0), rotation(0), scale(1) {}
// Конструктор копирования
Movable::Movable(const Movable& copy) : position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale) {}
// Конструктор без параметров
Model::Model() : verteces_count(0), first_index(0), indices_count(0),
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX),
position(0), rotation(0), scale(1)
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX)
{
}
@ -15,8 +18,7 @@ Model::Model(const Model& copy) :
vao(copy.vao),
verteces_count(copy.verteces_count), first_index(copy.first_index), indices_count(copy.indices_count),
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
texture_diffuse(copy.texture_diffuse),
position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale)
texture_diffuse(copy.texture_diffuse)
{
}
@ -27,10 +29,10 @@ Model::~Model()
}
// Вызов отрисовки
void Model::render(const GLuint &mvp_uniform)
void Model::render(const GLuint &mvp_uniform, const glm::mat4& global_tranform)
{
// Расчитаем матрицу трансформации
glm::mat4 mvp = camera.getVP() * this->getTransformMatrix();
glm::mat4 mvp = camera.getVP() * global_tranform * this->getTransformMatrix();
glUniformMatrix4fv(mvp_uniform, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);
// Подключаем текстуры
@ -147,7 +149,7 @@ void Model::load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count)
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
// Матрица трансформации модели
glm::mat4 Model::getTransformMatrix()
glm::mat4 Movable::getTransformMatrix()
{
glm::mat4 transformMatrix = glm::mat4(1.0f);
// Перемещение модели
@ -299,3 +301,11 @@ void loadOBJtoVector(const char* filename, std::vector<Model>& scene, const char
s->set_texture(diffuse);
}
}
// Вызов отрисовки групповой модели
void GrouptedModel::render(const GLuint &mvp_uniform)
{
glm::mat4 transform = this->getTransformMatrix();
for (auto& model : parts)
model.render(mvp_uniform, transform);
}