Compare commits
No commits in common. "master" and "v0.1" have entirely different histories.
|
@ -9,7 +9,6 @@
|
||||||
"functional": "cpp",
|
"functional": "cpp",
|
||||||
"tuple": "cpp",
|
"tuple": "cpp",
|
||||||
"type_traits": "cpp",
|
"type_traits": "cpp",
|
||||||
"utility": "cpp",
|
"utility": "cpp"
|
||||||
"new": "cpp"
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -2,7 +2,6 @@
|
||||||
#define MODEL_H
|
#define MODEL_H
|
||||||
|
|
||||||
#include "Buffers.h"
|
#include "Buffers.h"
|
||||||
#include "Texture.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||||
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
|
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
|
||||||
|
@ -66,7 +65,6 @@ class Model : public Node
|
||||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||||
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
|
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||||
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||||
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
VAO vao;
|
VAO vao;
|
||||||
|
@ -74,7 +72,6 @@ class Model : public Node
|
||||||
BO texCoords_vbo; // буфер с текстурными координатами
|
BO texCoords_vbo; // буфер с текстурными координатами
|
||||||
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
||||||
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
|
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
|
||||||
Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif // MODEL_H
|
#endif // MODEL_H
|
||||||
|
|
|
@ -1,34 +0,0 @@
|
||||||
#ifndef TEXTURE_H
|
|
||||||
#define TEXTURE_H
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <map>
|
|
||||||
#include <string>
|
|
||||||
|
|
||||||
enum TexType {
|
|
||||||
TEX_DIFFUSE,
|
|
||||||
TEX_AVAILABLE_COUNT
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class Texture
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
|
||||||
Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
|
|
||||||
~Texture();
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
|
|
||||||
|
|
||||||
static void init_textures(GLuint programID); // Инициализация текстур на шейдере
|
|
||||||
void use(); // Привязка текстуры
|
|
||||||
static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
|
|
||||||
GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
GLuint handler; // Дескриптор текстуры
|
|
||||||
GLuint type; // Тип текстуры, соответствует её слоту
|
|
||||||
static std::map<std::string, int> filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
|
||||||
static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif // TEXTURE_H
|
|
|
@ -211,8 +211,7 @@ vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), texCoords_vbo(VERTEX)
|
||||||
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
||||||
vao(copy.vao),
|
vao(copy.vao),
|
||||||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
||||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo)
|
||||||
texture_diffuse(copy.texture_diffuse)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -231,8 +230,6 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
|
||||||
index_vbo = other.index_vbo;
|
index_vbo = other.index_vbo;
|
||||||
texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
|
texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
|
||||||
|
|
||||||
texture_diffuse = other.texture_diffuse;
|
|
||||||
|
|
||||||
return *this;
|
return *this;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -247,9 +244,6 @@ void Model::render(const GLuint &model_uniform)
|
||||||
// Загрузим матрицу трансформации
|
// Загрузим матрицу трансформации
|
||||||
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
|
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||||
|
|
||||||
// Подключаем текстуры
|
|
||||||
texture_diffuse.use();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Подключаем VAO
|
// Подключаем VAO
|
||||||
vao.use();
|
vao.use();
|
||||||
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
||||||
|
@ -339,15 +333,3 @@ void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count)
|
||||||
first_index_byteOffset = first_byteOffset;
|
first_index_byteOffset = first_byteOffset;
|
||||||
indices_count = count;
|
indices_count = count;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Привязка текстуры к модели
|
|
||||||
void Model::set_texture(Texture& texture)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GLuint type = texture.getType();
|
|
||||||
switch(type)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case TEX_DIFFUSE:
|
|
||||||
texture_diffuse = texture;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
129
src/Texture.cpp
129
src/Texture.cpp
|
@ -1,129 +0,0 @@
|
||||||
#include "Texture.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
|
||||||
#include <stb_image.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
std::map<std::string, int> Texture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
|
||||||
std::map<int, int> Texture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
|
||||||
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename) : type(t)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!filename_handler.count(filename))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::string empty = "";
|
|
||||||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
|
||||||
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
|
||||||
// Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
|
|
||||||
if (image || !filename_handler.count(empty))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|
||||||
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
|
||||||
|
|
||||||
filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
|
|
||||||
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
|
||||||
|
|
||||||
// Если изображение успешно считано
|
|
||||||
if (image)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
|
||||||
if (channels == 3) // RGB
|
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
|
||||||
else if (channels == 4) // RGBA
|
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
|
||||||
|
|
||||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
|
||||||
|
|
||||||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
|
||||||
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
|
||||||
|
|
||||||
filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
handler = filename_handler[empty];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
|
||||||
else
|
|
||||||
handler = filename_handler[filename];
|
|
||||||
|
|
||||||
handler_count[handler]++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор копирования
|
|
||||||
Texture::Texture(const Texture& other) : handler(other.handler), type(other.type)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
|
||||||
handler_count[handler]++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Оператор присваивания
|
|
||||||
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Если это разные текстуры
|
|
||||||
if (handler != other.handler)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
|
|
||||||
// Заменяем новой
|
|
||||||
handler = other.handler;
|
|
||||||
handler_count[handler]++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
type = other.type;
|
|
||||||
|
|
||||||
return *this;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Texture::~Texture()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
|
|
||||||
// Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
|
|
||||||
for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (it->second == handler)
|
|
||||||
it = filename_handler.erase(it);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
it++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse"};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Инициализация текстур на шейдере
|
|
||||||
void Texture::init_textures(GLuint programID)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Цикл по всем доступным текстурам
|
|
||||||
for (int i = 0; i < TEX_AVAILABLE_COUNT; i++)
|
|
||||||
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, textures_base_shader_names[i]), i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Привязка текстуры
|
|
||||||
void Texture::use()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Отвязка текстуры по типу
|
|
||||||
void Texture::disable(GLuint type)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Возвращает тип текстуры
|
|
||||||
GLuint Texture::getType()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return type;
|
|
||||||
}
|
|
29
src/main.cpp
29
src/main.cpp
|
@ -2,12 +2,13 @@
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#include <stb_image.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "Camera.h"
|
#include "Camera.h"
|
||||||
#include "Model.h"
|
#include "Model.h"
|
||||||
#include "Texture.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#define WINDOW_WIDTH 800
|
#define WINDOW_WIDTH 800
|
||||||
#define WINDOW_HEIGHT 600
|
#define WINDOW_HEIGHT 600
|
||||||
|
@ -181,8 +182,6 @@ int main(void)
|
||||||
GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
|
GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
|
||||||
// Активация шейдера
|
// Активация шейдера
|
||||||
glUseProgram(shaderProgram);
|
glUseProgram(shaderProgram);
|
||||||
// Установим значения текстур
|
|
||||||
Texture::init_textures(shaderProgram);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вершины прямоугольника
|
// Вершины прямоугольника
|
||||||
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
||||||
|
@ -218,9 +217,23 @@ int main(void)
|
||||||
rectangle.e_rotation() = {0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f};
|
rectangle.e_rotation() = {0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f};
|
||||||
rectangle.e_scale() = glm::vec3(3);
|
rectangle.e_scale() = glm::vec3(3);
|
||||||
|
|
||||||
// Текстура травы
|
// Работа с текстурой
|
||||||
Texture grass(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/grass.png");
|
GLuint texture; // Дескриптор текстуры
|
||||||
rectangle.set_texture(grass);
|
glGenTextures(1, &texture); // Генерация одной текстуры
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
||||||
|
|
||||||
|
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||||||
|
unsigned char* image = stbi_load("../resources/textures/grass.png", &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||||||
|
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||||||
|
if (channels == 3) // RGB
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
else if (channels == 4) // RGBA
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||||||
|
|
||||||
|
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
@ -241,6 +254,7 @@ int main(void)
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
// Тут производится рендер
|
// Тут производится рендер
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
||||||
rectangle.render(model_uniform);
|
rectangle.render(model_uniform);
|
||||||
|
|
||||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||||
|
@ -249,6 +263,9 @@ int main(void)
|
||||||
glfwPollEvents();
|
glfwPollEvents();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Удаление текстуры
|
||||||
|
glDeleteTextures(1, &texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Удаление шейдерной программы
|
// Удаление шейдерной программы
|
||||||
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue