Модель с текстурами

This commit is contained in:
parent 12b9acb9c0
commit cee62312d0
3 changed files with 75 additions and 5 deletions

View File

@ -63,11 +63,13 @@ class Model : public Node
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
private:
VAO vao;
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
BO texCoords_vbo; // буфер с текстурными координатами
GLuint verteces_count; // Количество вершин
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
};

View File

@ -202,7 +202,7 @@ Node& Node::operator=(const Node& other)
// Конструктор по умолчанию
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0),
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT)
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), texCoords_vbo(VERTEX)
{
}
@ -211,7 +211,7 @@ vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT)
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
vao(copy.vao),
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo)
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo)
{
}
@ -228,6 +228,7 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
vertex_vbo = other.vertex_vbo;
index_vbo = other.index_vbo;
texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
return *this;
}
@ -298,6 +299,34 @@ void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
indices_count = count;
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void texCoords_attrib_config()
{
// Определим спецификацию атрибута
glVertexAttribPointer( 1 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 2 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(1);
}
// Загрузка текстурных координат в буфер
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
texCoords_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
texCoords_attrib_config();
}
// Ограничение диапазона из буфера индексов
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count)
{

View File

@ -2,6 +2,8 @@
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GLM/glm.hpp>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
#include <iostream>
@ -199,9 +201,40 @@ int main(void)
// Загрузка индексов модели
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
rectangle.e_position().z = 2;
rectangle.e_rotation() = {0.733f, 0.462f, 0.191f, 0.462f};
// Текстурные координаты
glm::vec2 texCoords[] = { {0.0f, 0.0f}
, {1.0f, 0.0f}
, {1.0f, 1.0f}
, {0.0f, 1.0f}
};
// Загрузка текстурных координат модели
rectangle.load_texCoords(texCoords, sizeof(texCoords)/sizeof(glm::vec2));
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
rectangle.e_position().y = -1;
rectangle.e_position().z = 3;
rectangle.e_rotation() = {0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f};
rectangle.e_scale() = glm::vec3(3);
// Работа с текстурой
GLuint texture; // Дескриптор текстуры
glGenTextures(1, &texture); // Генерация одной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
unsigned char* image = stbi_load("../resources/textures/grass.png", &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
// Загрузка данных с учетом прозрачности
if (channels == 3) // RGB
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if (channels == 4) // RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
// Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
@ -209,6 +242,8 @@ int main(void)
GLuint vp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "vp");
GLuint model_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
@ -219,6 +254,7 @@ int main(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
rectangle.render(model_uniform);
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
@ -226,7 +262,10 @@ int main(void)
// Обработка системных событий
glfwPollEvents();
}
// Удаление текстуры
glDeleteTextures(1, &texture);
// Удаление шейдерной программы
glDeleteProgram(shaderProgram);