Compare commits

..

No commits in common. "master" and "v0.1" have entirely different histories.
master ... v0.1

6 changed files with 26 additions and 194 deletions

View File

@ -9,7 +9,6 @@
"functional": "cpp",
"tuple": "cpp",
"type_traits": "cpp",
"utility": "cpp",
"new": "cpp"
"utility": "cpp"
}
}

View File

@ -2,7 +2,6 @@
#define MODEL_H
#include "Buffers.h"
#include "Texture.h"
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
@ -66,7 +65,6 @@ class Model : public Node
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
private:
VAO vao;
@ -74,7 +72,6 @@ class Model : public Node
BO texCoords_vbo; // буфер с текстурными координатами
GLuint verteces_count; // Количество вершин
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
};
#endif // MODEL_H

View File

@ -1,34 +0,0 @@
#ifndef TEXTURE_H
#define TEXTURE_H
#include <glad/glad.h>
#include <map>
#include <string>
enum TexType {
TEX_DIFFUSE,
TEX_AVAILABLE_COUNT
};
class Texture
{
public:
Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
~Texture();
Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
static void init_textures(GLuint programID); // Инициализация текстур на шейдере
void use(); // Привязка текстуры
static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры
private:
GLuint handler; // Дескриптор текстуры
GLuint type; // Тип текстуры, соответствует её слоту
static std::map<std::string, int> filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
};
#endif // TEXTURE_H

View File

@ -211,8 +211,7 @@ vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), texCoords_vbo(VERTEX)
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
vao(copy.vao),
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
texture_diffuse(copy.texture_diffuse)
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo)
{
}
@ -230,8 +229,6 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
vertex_vbo = other.vertex_vbo;
index_vbo = other.index_vbo;
texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
texture_diffuse = other.texture_diffuse;
return *this;
}
@ -247,9 +244,6 @@ void Model::render(const GLuint &model_uniform)
// Загрузим матрицу трансформации
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
// Подключаем текстуры
texture_diffuse.use();
// Подключаем VAO
vao.use();
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
@ -339,15 +333,3 @@ void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count)
first_index_byteOffset = first_byteOffset;
indices_count = count;
}
// Привязка текстуры к модели
void Model::set_texture(Texture& texture)
{
GLuint type = texture.getType();
switch(type)
{
case TEX_DIFFUSE:
texture_diffuse = texture;
break;
};
}

View File

@ -1,129 +0,0 @@
#include "Texture.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
std::map<std::string, int> Texture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
std::map<int, int> Texture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename) : type(t)
{
if (!filename_handler.count(filename))
{
std::string empty = "";
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
// Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
if (image || !filename_handler.count(empty))
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
// Если изображение успешно считано
if (image)
{
// Загрузка данных с учетом прозрачности
if (channels == 3) // RGB
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if (channels == 4) // RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
}
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
else
{
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
}
}
// Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
else
handler = filename_handler[empty];
}
// Иначе используем уже существующую по имени файла
else
handler = filename_handler[filename];
handler_count[handler]++;
}
// Конструктор копирования
Texture::Texture(const Texture& other) : handler(other.handler), type(other.type)
{
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
handler_count[handler]++;
}
// Оператор присваивания
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
{
// Если это разные текстуры
if (handler != other.handler)
{
this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
// Заменяем новой
handler = other.handler;
handler_count[handler]++;
}
type = other.type;
return *this;
}
Texture::~Texture()
{
if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
{
glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
// Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
{
if (it->second == handler)
it = filename_handler.erase(it);
else
it++;
}
}
}
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse"};
// Инициализация текстур на шейдере
void Texture::init_textures(GLuint programID)
{
// Цикл по всем доступным текстурам
for (int i = 0; i < TEX_AVAILABLE_COUNT; i++)
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, textures_base_shader_names[i]), i);
}
// Привязка текстуры
void Texture::use()
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
}
// Отвязка текстуры по типу
void Texture::disable(GLuint type)
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
}
// Возвращает тип текстуры
GLuint Texture::getType()
{
return type;
}

View File

@ -2,12 +2,13 @@
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GLM/glm.hpp>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
#include <iostream>
#include "Camera.h"
#include "Model.h"
#include "Texture.h"
#define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600
@ -181,8 +182,6 @@ int main(void)
GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
// Активация шейдера
glUseProgram(shaderProgram);
// Установим значения текстур
Texture::init_textures(shaderProgram);
// Вершины прямоугольника
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
@ -218,9 +217,23 @@ int main(void)
rectangle.e_rotation() = {0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f};
rectangle.e_scale() = glm::vec3(3);
// Текстура травы
Texture grass(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/grass.png");
rectangle.set_texture(grass);
// Работа с текстурой
GLuint texture; // Дескриптор текстуры
glGenTextures(1, &texture); // Генерация одной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
unsigned char* image = stbi_load("../resources/textures/grass.png", &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
// Загрузка данных с учетом прозрачности
if (channels == 3) // RGB
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if (channels == 4) // RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
// Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
@ -241,14 +254,18 @@ int main(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
rectangle.render(model_uniform);
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
glfwSwapBuffers(window);
// Обработка системных событий
glfwPollEvents();
}
// Удаление текстуры
glDeleteTextures(1, &texture);
// Удаление шейдерной программы
glDeleteProgram(shaderProgram);