Класс текстуры
This commit is contained in:
parent
cee62312d0
commit
86f85229b5
|
@ -0,0 +1,34 @@
|
||||||
|
#ifndef TEXTURE_H
|
||||||
|
#define TEXTURE_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <map>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
enum TexType {
|
||||||
|
TEX_DIFFUSE,
|
||||||
|
TEX_AVAILABLE_COUNT
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class Texture
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||||
|
Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
|
||||||
|
~Texture();
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
|
||||||
|
|
||||||
|
static void init_textures(GLuint programID); // Инициализация текстур на шейдере
|
||||||
|
void use(); // Привязка текстуры
|
||||||
|
static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
|
||||||
|
GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
GLuint handler; // Дескриптор текстуры
|
||||||
|
GLuint type; // Тип текстуры, соответствует её слоту
|
||||||
|
static std::map<std::string, int> filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
||||||
|
static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // TEXTURE_H
|
|
@ -0,0 +1,129 @@
|
||||||
|
#include "Texture.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#include <stb_image.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
std::map<std::string, int> Texture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
||||||
|
std::map<int, int> Texture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||||
|
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename) : type(t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!filename_handler.count(filename))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string empty = "";
|
||||||
|
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||||||
|
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||||||
|
// Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
|
||||||
|
if (image || !filename_handler.count(empty))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||||
|
|
||||||
|
filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
|
||||||
|
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если изображение успешно считано
|
||||||
|
if (image)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||||||
|
if (channels == 3) // RGB
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
else if (channels == 4) // RGBA
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||||||
|
|
||||||
|
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
||||||
|
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
||||||
|
|
||||||
|
filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
handler = filename_handler[empty];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
||||||
|
else
|
||||||
|
handler = filename_handler[filename];
|
||||||
|
|
||||||
|
handler_count[handler]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор копирования
|
||||||
|
Texture::Texture(const Texture& other) : handler(other.handler), type(other.type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||||||
|
handler_count[handler]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Оператор присваивания
|
||||||
|
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если это разные текстуры
|
||||||
|
if (handler != other.handler)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||||||
|
// Заменяем новой
|
||||||
|
handler = other.handler;
|
||||||
|
handler_count[handler]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
type = other.type;
|
||||||
|
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Texture::~Texture()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
|
||||||
|
// Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
|
||||||
|
for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (it->second == handler)
|
||||||
|
it = filename_handler.erase(it);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
it++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse"};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Инициализация текстур на шейдере
|
||||||
|
void Texture::init_textures(GLuint programID)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Цикл по всем доступным текстурам
|
||||||
|
for (int i = 0; i < TEX_AVAILABLE_COUNT; i++)
|
||||||
|
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, textures_base_shader_names[i]), i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Привязка текстуры
|
||||||
|
void Texture::use()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Отвязка текстуры по типу
|
||||||
|
void Texture::disable(GLuint type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Возвращает тип текстуры
|
||||||
|
GLuint Texture::getType()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return type;
|
||||||
|
}
|
29
src/main.cpp
29
src/main.cpp
|
@ -2,13 +2,12 @@
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
|
||||||
#include <stb_image.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "Camera.h"
|
#include "Camera.h"
|
||||||
#include "Model.h"
|
#include "Model.h"
|
||||||
|
#include "Texture.h"
|
||||||
|
|
||||||
#define WINDOW_WIDTH 800
|
#define WINDOW_WIDTH 800
|
||||||
#define WINDOW_HEIGHT 600
|
#define WINDOW_HEIGHT 600
|
||||||
|
@ -182,6 +181,8 @@ int main(void)
|
||||||
GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
|
GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
|
||||||
// Активация шейдера
|
// Активация шейдера
|
||||||
glUseProgram(shaderProgram);
|
glUseProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
// Установим значения текстур
|
||||||
|
Texture::init_textures(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
// Вершины прямоугольника
|
// Вершины прямоугольника
|
||||||
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
||||||
|
@ -217,23 +218,8 @@ int main(void)
|
||||||
rectangle.e_rotation() = {0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f};
|
rectangle.e_rotation() = {0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f};
|
||||||
rectangle.e_scale() = glm::vec3(3);
|
rectangle.e_scale() = glm::vec3(3);
|
||||||
|
|
||||||
// Работа с текстурой
|
// Текстура травы
|
||||||
GLuint texture; // Дескриптор текстуры
|
Texture grass(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/grass.png");
|
||||||
glGenTextures(1, &texture); // Генерация одной текстуры
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
|
||||||
|
|
||||||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
|
||||||
unsigned char* image = stbi_load("../resources/textures/grass.png", &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
|
||||||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
|
||||||
if (channels == 3) // RGB
|
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
|
||||||
else if (channels == 4) // RGBA
|
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
|
||||||
|
|
||||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
|
||||||
|
|
||||||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
@ -254,7 +240,7 @@ int main(void)
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
// Тут производится рендер
|
// Тут производится рендер
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
grass.use(); // Привязка текстуры как активной
|
||||||
rectangle.render(model_uniform);
|
rectangle.render(model_uniform);
|
||||||
|
|
||||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||||
|
@ -263,9 +249,6 @@ int main(void)
|
||||||
glfwPollEvents();
|
glfwPollEvents();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Удаление текстуры
|
|
||||||
glDeleteTextures(1, &texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Удаление шейдерной программы
|
// Удаление шейдерной программы
|
||||||
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue