Класс текстуры
This commit is contained in:
parent
cee62312d0
commit
86f85229b5
|
@ -0,0 +1,34 @@
|
|||
#ifndef TEXTURE_H
|
||||
#define TEXTURE_H
|
||||
|
||||
#include <glad/glad.h>
|
||||
|
||||
#include <map>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
enum TexType {
|
||||
TEX_DIFFUSE,
|
||||
TEX_AVAILABLE_COUNT
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Texture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
|
||||
~Texture();
|
||||
|
||||
Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
static void init_textures(GLuint programID); // Инициализация текстур на шейдере
|
||||
void use(); // Привязка текстуры
|
||||
static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
|
||||
GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры
|
||||
private:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор текстуры
|
||||
GLuint type; // Тип текстуры, соответствует её слоту
|
||||
static std::map<std::string, int> filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
||||
static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // TEXTURE_H
|
|
@ -0,0 +1,129 @@
|
|||
#include "Texture.h"
|
||||
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include <stb_image.h>
|
||||
|
||||
std::map<std::string, int> Texture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
||||
std::map<int, int> Texture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
||||
|
||||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename) : type(t)
|
||||
{
|
||||
if (!filename_handler.count(filename))
|
||||
{
|
||||
std::string empty = "";
|
||||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||||
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||||
// Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
|
||||
if (image || !filename_handler.count(empty))
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
|
||||
filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
|
||||
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
||||
|
||||
// Если изображение успешно считано
|
||||
if (image)
|
||||
{
|
||||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||||
if (channels == 3) // RGB
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||
else if (channels == 4) // RGBA
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||
|
||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||||
|
||||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||
}
|
||||
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
||||
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
||||
|
||||
filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
|
||||
else
|
||||
handler = filename_handler[empty];
|
||||
}
|
||||
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
||||
else
|
||||
handler = filename_handler[filename];
|
||||
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
Texture::Texture(const Texture& other) : handler(other.handler), type(other.type)
|
||||
{
|
||||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
|
||||
{
|
||||
// Если это разные текстуры
|
||||
if (handler != other.handler)
|
||||
{
|
||||
this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||||
// Заменяем новой
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
type = other.type;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Texture::~Texture()
|
||||
{
|
||||
if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
|
||||
{
|
||||
glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
|
||||
// Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
|
||||
for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
|
||||
{
|
||||
if (it->second == handler)
|
||||
it = filename_handler.erase(it);
|
||||
else
|
||||
it++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse"};
|
||||
|
||||
// Инициализация текстур на шейдере
|
||||
void Texture::init_textures(GLuint programID)
|
||||
{
|
||||
// Цикл по всем доступным текстурам
|
||||
for (int i = 0; i < TEX_AVAILABLE_COUNT; i++)
|
||||
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, textures_base_shader_names[i]), i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка текстуры
|
||||
void Texture::use()
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отвязка текстуры по типу
|
||||
void Texture::disable(GLuint type)
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает тип текстуры
|
||||
GLuint Texture::getType()
|
||||
{
|
||||
return type;
|
||||
}
|
29
src/main.cpp
29
src/main.cpp
|
@ -2,13 +2,12 @@
|
|||
#include <glad/glad.h>
|
||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include <stb_image.h>
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "Camera.h"
|
||||
#include "Model.h"
|
||||
#include "Texture.h"
|
||||
|
||||
#define WINDOW_WIDTH 800
|
||||
#define WINDOW_HEIGHT 600
|
||||
|
@ -182,6 +181,8 @@ int main(void)
|
|||
GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
|
||||
// Активация шейдера
|
||||
glUseProgram(shaderProgram);
|
||||
// Установим значения текстур
|
||||
Texture::init_textures(shaderProgram);
|
||||
|
||||
// Вершины прямоугольника
|
||||
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
||||
|
@ -217,23 +218,8 @@ int main(void)
|
|||
rectangle.e_rotation() = {0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f};
|
||||
rectangle.e_scale() = glm::vec3(3);
|
||||
|
||||
// Работа с текстурой
|
||||
GLuint texture; // Дескриптор текстуры
|
||||
glGenTextures(1, &texture); // Генерация одной текстуры
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
||||
|
||||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||||
unsigned char* image = stbi_load("../resources/textures/grass.png", &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||||
if (channels == 3) // RGB
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||
else if (channels == 4) // RGBA
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||
|
||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||||
|
||||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||
// Текстура травы
|
||||
Texture grass(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/grass.png");
|
||||
|
||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
@ -254,7 +240,7 @@ int main(void)
|
|||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
// Тут производится рендер
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
||||
grass.use(); // Привязка текстуры как активной
|
||||
rectangle.render(model_uniform);
|
||||
|
||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||
|
@ -263,9 +249,6 @@ int main(void)
|
|||
glfwPollEvents();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Удаление текстуры
|
||||
glDeleteTextures(1, &texture);
|
||||
|
||||
// Удаление шейдерной программы
|
||||
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
||||
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue