2022-08-04 08:39:56 +00:00
|
|
|
|
#include "Model.h"
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
|
|
|
|
|
Node::Node(Node* parent_) : parent(parent_), result_transform(1), parent_changed(false),
|
|
|
|
|
position(0), rotation(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), scale(1), changed(false), transform(1)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
if (parent)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Запишем себя в потомки
|
|
|
|
|
parent->children.push_back(this);
|
|
|
|
|
parent_changed = true;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Конструктор копирования
|
|
|
|
|
Node::Node(const Node& copy): position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale),
|
|
|
|
|
parent(copy.parent), changed(copy.changed), parent_changed(copy.parent_changed), transform(1), result_transform(1)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Запишем себя в потомки
|
|
|
|
|
if (parent)
|
|
|
|
|
parent->children.push_back(this);
|
|
|
|
|
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу трансформации
|
|
|
|
|
if (!changed)
|
|
|
|
|
transform = copy.transform;
|
|
|
|
|
// Если у родителя не было изменений для оригинала - перепишем результирующую матрицу трансформации
|
|
|
|
|
if (!parent_changed)
|
|
|
|
|
result_transform = copy.result_transform;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Node::~Node()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
setParent(NULL); // Удаляем себя из потомков
|
|
|
|
|
// Сообщаем потомкам об удалении родителя
|
|
|
|
|
for (Node* child : children)
|
|
|
|
|
child->setParent(NULL);
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
|
|
|
|
|
bool Node::isChanged()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
return changed;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Константный доступ к позиции
|
|
|
|
|
const glm::vec3& Node::c_position() const
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
return position;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Константный доступ к повороту
|
|
|
|
|
const glm::quat& Node::c_rotation() const
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
return rotation;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Константный доступ к масштабированию
|
|
|
|
|
const glm::vec3& Node::c_scale() const
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
return scale;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Неконстантная ссылка для изменений позиции
|
|
|
|
|
glm::vec3& Node::e_position()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
changed = true; // Флаг о изменении
|
|
|
|
|
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
|
|
|
|
return position;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Неконстантная ссылка для изменений поворота
|
|
|
|
|
glm::quat& Node::e_rotation()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
changed = true; // Флаг о изменении
|
|
|
|
|
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
|
|
|
|
return rotation;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Неконстантная ссылка для изменений масштабирования
|
|
|
|
|
glm::vec3& Node::e_scale()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
changed = true; // Флаг о изменении
|
|
|
|
|
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
|
|
|
|
return scale;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Возвращает матрицу трансформации модели
|
|
|
|
|
const glm::mat4& Node::getTransformMatrix()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Если требуется - пересчитаем матрицу
|
|
|
|
|
recalcMatrices();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
return result_transform;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Пересчет матрицы трансформации модели, если это требуется
|
|
|
|
|
void Node::recalcMatrices()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Если было изменение по векторам позиции, поворота и масштабирования
|
|
|
|
|
if (changed)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
transform = glm::mat4(1.0f);
|
|
|
|
|
// Перемещение модели
|
|
|
|
|
transform = glm::translate(transform, position);
|
|
|
|
|
// Поворот модели
|
|
|
|
|
transform = transform * glm::mat4_cast(rotation);
|
|
|
|
|
// Масштабирование
|
|
|
|
|
transform = glm::scale(transform, scale);
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Если собственная или родительская матрицы менялись - необходимо пересчитать итоговую
|
|
|
|
|
if (changed || parent_changed)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
if (parent) // Если есть родитель
|
|
|
|
|
result_transform = parent->getTransformMatrix() * transform;
|
|
|
|
|
else // Если нет родителя
|
|
|
|
|
result_transform = transform;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
parent_changed = changed = false; // Изменения применены
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
|
|
|
|
void Node::invalidateParent()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Цикл по потомкам
|
|
|
|
|
for (Node* child : children)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
child->parent_changed = true; // Флаг
|
|
|
|
|
child->invalidateParent(); // Рекурсивный вызов для потомков выбранного потомка
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Устанавливает родителя для узла
|
|
|
|
|
void Node::setParent(Node * parent)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Если замена происходит на другого родителя
|
|
|
|
|
if (parent != this->parent)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
Node* tmp = parent;
|
|
|
|
|
// Проверка на зацикливание об самого себя
|
|
|
|
|
while (tmp)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
if (tmp == this)
|
|
|
|
|
return; // Можно выдать exception
|
|
|
|
|
tmp = tmp->parent;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
// Если есть старый родитель - удалим себя из его потомков
|
|
|
|
|
if (this->parent)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Поиск в списке родительских потомков
|
|
|
|
|
auto position = std::find(this->parent->children.begin(), this->parent->children.end(), this);
|
|
|
|
|
// Если итератор указывает в конец - ничего не найдено
|
|
|
|
|
if (position != this->parent->children.end())
|
|
|
|
|
this->parent->children.erase(position); // Само удаление
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
this->parent = parent; // Заменяем указатель на родителя
|
|
|
|
|
// Если родитель не NULL - добавляем себя в детей
|
|
|
|
|
if (parent)
|
|
|
|
|
parent->children.push_back(this);
|
|
|
|
|
// В любом случае необходимо пересчитать собственную итоговую матрицу
|
|
|
|
|
parent_changed = true;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Возвращает указатель на родителя
|
|
|
|
|
Node* Node::getParent()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
return parent;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
|
|
|
|
|
const std::vector<Node*>& Node::getChildren() const
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
return children;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Оператор присваивания
|
|
|
|
|
Node& Node::operator=(const Node& other)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
position = other.position;
|
|
|
|
|
rotation = other.rotation;
|
|
|
|
|
scale = other.scale;
|
|
|
|
|
changed = other.changed;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (!changed)
|
|
|
|
|
transform = other.transform;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
setParent(other.parent);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Если у other флаг parent_changed == false, то можно переписать матрицу результата с него
|
|
|
|
|
if (!other.parent_changed)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
result_transform = other.result_transform;
|
|
|
|
|
parent_changed = false; // Сбрасываем флаг после смены родителя
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
return *this;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Конструктор по умолчанию
|
|
|
|
|
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0),
|
2022-11-14 08:42:20 +00:00
|
|
|
|
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), texCoords_vbo(VERTEX)
|
2022-08-04 08:39:56 +00:00
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Конструктор копирования
|
|
|
|
|
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
|
|
|
|
vao(copy.vao),
|
|
|
|
|
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
2022-11-14 16:47:54 +00:00
|
|
|
|
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
|
|
|
|
texture_diffuse(copy.texture_diffuse)
|
2022-08-04 08:39:56 +00:00
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Оператор присваивания
|
|
|
|
|
Model& Model::operator=(const Model& other)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
Node::operator=(other); // Явный вызов родительского оператора копирования
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
vao = other.vao;
|
|
|
|
|
verteces_count = other.verteces_count;
|
|
|
|
|
first_index_byteOffset = other.first_index_byteOffset;
|
|
|
|
|
indices_count = other.indices_count;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
vertex_vbo = other.vertex_vbo;
|
|
|
|
|
index_vbo = other.index_vbo;
|
2022-11-14 08:42:20 +00:00
|
|
|
|
texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
|
2022-11-14 16:47:54 +00:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
texture_diffuse = other.texture_diffuse;
|
2022-08-04 08:39:56 +00:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
return *this;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Model::~Model()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Вызов отрисовки
|
|
|
|
|
void Model::render(const GLuint &model_uniform)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Загрузим матрицу трансформации
|
|
|
|
|
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
|
|
|
|
|
|
2022-11-14 16:47:54 +00:00
|
|
|
|
// Подключаем текстуры
|
|
|
|
|
texture_diffuse.use();
|
|
|
|
|
|
2022-08-04 08:39:56 +00:00
|
|
|
|
// Подключаем VAO
|
|
|
|
|
vao.use();
|
|
|
|
|
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
|
|
|
|
if (indices_count)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
index_vbo.use();
|
|
|
|
|
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(first_index_byteOffset));
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
// Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
|
|
|
|
|
else if (verteces_count)
|
|
|
|
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
|
|
|
|
void vertex_attrib_config()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Определим спецификацию атрибута
|
|
|
|
|
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
|
|
|
|
, 3 // количество компонент одного элемента
|
|
|
|
|
, GL_FLOAT // тип
|
|
|
|
|
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
|
|
|
|
, 0 // шаг
|
|
|
|
|
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
|
|
|
|
);
|
|
|
|
|
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
|
|
|
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Загрузка вершин в буфер
|
|
|
|
|
void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Подключаем VAO и вершинный буфер
|
|
|
|
|
vao.use();
|
|
|
|
|
vertex_vbo.use();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Загрузка вершин в память буфера
|
|
|
|
|
vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
|
|
|
|
|
vertex_attrib_config();
|
|
|
|
|
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
|
|
|
|
|
verteces_count = count;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Загрузка индексов в буфер
|
|
|
|
|
void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Подключаем VAO и индексный буфер
|
|
|
|
|
vao.use();
|
|
|
|
|
index_vbo.use();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Загрузка вершин в память буфера
|
|
|
|
|
index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count);
|
|
|
|
|
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
|
|
|
|
|
indices_count = count;
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
2022-11-14 08:42:20 +00:00
|
|
|
|
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
|
|
|
|
void texCoords_attrib_config()
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Определим спецификацию атрибута
|
|
|
|
|
glVertexAttribPointer( 1 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
|
|
|
|
, 2 // количество компонент одного элемента
|
|
|
|
|
, GL_FLOAT // тип
|
|
|
|
|
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
|
|
|
|
, 0 // шаг
|
|
|
|
|
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
|
|
|
|
);
|
|
|
|
|
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
|
|
|
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Загрузка текстурных координат в буфер
|
|
|
|
|
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Подключаем VAO
|
|
|
|
|
vao.use();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
texCoords_vbo.use();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Загрузка вершин в память буфера
|
|
|
|
|
texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
|
|
|
|
|
texCoords_attrib_config();
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
2022-08-04 08:39:56 +00:00
|
|
|
|
// Ограничение диапазона из буфера индексов
|
|
|
|
|
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
first_index_byteOffset = first_byteOffset;
|
|
|
|
|
indices_count = count;
|
|
|
|
|
}
|
2022-11-14 16:47:54 +00:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Привязка текстуры к модели
|
|
|
|
|
void Model::set_texture(Texture& texture)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
GLuint type = texture.getType();
|
|
|
|
|
switch(type)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
case TEX_DIFFUSE:
|
|
|
|
|
texture_diffuse = texture;
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
}
|