Копия проекта с 02
This commit is contained in:
parent
da9a3ffde7
commit
8486c27fda
18
.vscode/c_cpp_properties.json
vendored
Normal file
18
.vscode/c_cpp_properties.json
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
{
|
||||
"configurations": [
|
||||
{
|
||||
"name": "some_name",
|
||||
"includePath": [
|
||||
"${workspaceFolder}/include",
|
||||
"${workspaceFolder}/../dependencies/GLFW/include",
|
||||
"${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
|
||||
"${workspaceFolder}/../dependencies/glm"
|
||||
],
|
||||
"compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
|
||||
"cStandard": "c11",
|
||||
"cppStandard": "c++11",
|
||||
"intelliSenseMode": "gcc-x86"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"version": 4
|
||||
}
|
8
.vscode/settings.json
vendored
Normal file
8
.vscode/settings.json
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
{
|
||||
"files.associations": {
|
||||
"fstream": "cpp",
|
||||
"iosfwd": "cpp",
|
||||
"map": "cpp",
|
||||
"atomic": "cpp"
|
||||
}
|
||||
}
|
75
.vscode/tasks.json
vendored
Normal file
75
.vscode/tasks.json
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
{
|
||||
"tasks": [
|
||||
{
|
||||
"type": "cppbuild",
|
||||
"label": "C/C++: g++.exe сборка активного файла",
|
||||
"command": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
|
||||
"args": [
|
||||
"-fdiagnostics-color=always",
|
||||
"${workspaceRoot}/src/*.cpp",
|
||||
"${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c",
|
||||
|
||||
"-I${workspaceRoot}/include",
|
||||
|
||||
"--std=c++11",
|
||||
|
||||
"-I${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/include",
|
||||
"-L${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/lib-mingw",
|
||||
"-I${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
|
||||
"-I${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
|
||||
"-static",
|
||||
"-lopengl32",
|
||||
"-lglfw3dll",
|
||||
"-o",
|
||||
"${workspaceRoot}/${workspaceFolderBasename}.exe"
|
||||
],
|
||||
"options": {
|
||||
"cwd": "${fileDirname}"
|
||||
},
|
||||
"problemMatcher": [
|
||||
"$gcc"
|
||||
],
|
||||
"group": {
|
||||
"kind": "build",
|
||||
"isDefault": true
|
||||
},
|
||||
"detail": "Задача создана отладчиком."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "cppbuild",
|
||||
"label": "C/C++ x64: g++.exe сборка активного файла",
|
||||
"command": "C:/MinGW64/bin/g++.exe",
|
||||
"args": [
|
||||
"-fdiagnostics-color=always",
|
||||
"${workspaceRoot}/src/*.cpp",
|
||||
"${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c",
|
||||
|
||||
"-I${workspaceRoot}/include",
|
||||
|
||||
"--std=c++11",
|
||||
|
||||
"-I${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/include",
|
||||
"-L${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/lib-mingw-w64",
|
||||
"-I${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
|
||||
"-I${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
|
||||
"-static",
|
||||
"-lopengl32",
|
||||
"-lglfw3dll",
|
||||
"-o",
|
||||
"${workspaceRoot}/${workspaceFolderBasename}.exe"
|
||||
],
|
||||
"options": {
|
||||
"cwd": "${fileDirname}"
|
||||
},
|
||||
"problemMatcher": [
|
||||
"$gcc"
|
||||
],
|
||||
"group": {
|
||||
"kind": "build",
|
||||
"isDefault": true
|
||||
},
|
||||
"detail": "Задача создана отладчиком."
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"version": "2.0.0"
|
||||
}
|
43
include/Buffers.h
Normal file
43
include/Buffers.h
Normal file
@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
#ifndef BUFFERS_H
|
||||
#define BUFFERS_H
|
||||
|
||||
#include <glad/glad.h>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Объект массива вершин
|
||||
class VAO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
VAO(); // Создает VAO и активирует его
|
||||
~VAO(); // Уничтожает VAO
|
||||
|
||||
void use(); // Активация VAO
|
||||
static void disable(); // Деактивация активного VAO
|
||||
|
||||
private:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Тип буфера
|
||||
enum BUFFER_TYPE { VERTEX = GL_ARRAY_BUFFER
|
||||
, ELEMENT = GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Объект вершинного буфера
|
||||
class VBO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
VBO(BUFFER_TYPE type, void (*attrib_config)() = 0); // Создает пустой буфер, привязывает к активному VAO
|
||||
VBO(BUFFER_TYPE type, const void *data, int size, void (*attrib_config)() = 0); // Создает , привязывает к активному VAO и загружает туда данные
|
||||
~VBO(); // Уничтожает буфер
|
||||
|
||||
void load(const void *data, int size, GLuint mode = GL_STATIC_DRAW); // Загрузка вершин в
|
||||
void use();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||
BUFFER_TYPE type; // Тип буфера
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // BUFFERS_H
|
8
shaders/shader.frag
Normal file
8
shaders/shader.frag
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
out vec3 color;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
color = vec3(1, 0, 0);
|
||||
}
|
9
shaders/shader.vert
Normal file
9
shaders/shader.vert
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gl_Position.xyz = pos;
|
||||
gl_Position.w = 1.0;
|
||||
}
|
59
src/Buffers.cpp
Normal file
59
src/Buffers.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
#include "Buffers.h"
|
||||
|
||||
// Создает VAO и активирует его
|
||||
VAO::VAO()
|
||||
{
|
||||
glGenVertexArrays(1, &handler); // Генерация одного объекта массива вершин
|
||||
glBindVertexArray(handler); // Привязка для использования
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Уничтожает VAO
|
||||
VAO::~VAO()
|
||||
{
|
||||
glDeleteVertexArrays(1, &handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Активация VAO
|
||||
void VAO::use()
|
||||
{
|
||||
glBindVertexArray(handler); // Привязка VAO для использования
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Деактивация активного VAO
|
||||
void VAO::disable()
|
||||
{
|
||||
glBindVertexArray(0); // Отключение VAO
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает пустой буфер, привязывает к активному VAO, если нужно конфигурирует атрибуты
|
||||
VBO::VBO(BUFFER_TYPE t, void (*attrib_config)()) : type(t)
|
||||
{
|
||||
glGenBuffers(1, &handler); // Генерация одного объекта буфера вершин
|
||||
glBindBuffer(type, handler); // Привязка элементного буфера
|
||||
|
||||
if (attrib_config)
|
||||
attrib_config();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает буфер, привязывает к активному VAO и загружает туда данные, если нужно конфигурирует атрибуты
|
||||
VBO::VBO(BUFFER_TYPE t, const void *data, int size, void (*attrib_config)()) : VBO(t, attrib_config)
|
||||
{
|
||||
load(data, size);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Уничтожает буфер
|
||||
VBO::~VBO()
|
||||
{
|
||||
glDeleteBuffers(1, &handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в буфер
|
||||
void VBO::load(const void *data, int size, GLuint mode)
|
||||
{
|
||||
glBufferData(type, size, data, mode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VBO::use()
|
||||
{
|
||||
glBindBuffer(type, handler); // Привязка элементного буфера
|
||||
}
|
227
src/main.cpp
Normal file
227
src/main.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,227 @@
|
||||
|
||||
#include <glad/glad.h>
|
||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "Buffers.h"
|
||||
|
||||
#define WINDOW_WIDTH 800
|
||||
#define WINDOW_HEIGHT 600
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "OPENGL notes on rekovalev.site"
|
||||
|
||||
// Функция-callback для изменения размеров буфера кадра в случае изменения размеров поверхности окна
|
||||
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
|
||||
{
|
||||
glViewport(0, 0, width, height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// Функция чтения шейдера из файла
|
||||
std::string readFile(const char* filename)
|
||||
{
|
||||
std::string text;
|
||||
std::ifstream file(filename, std::ios::in); // Открываем файл на чтение
|
||||
// Если файл доступен и успешно открыт
|
||||
if (file.is_open())
|
||||
{
|
||||
std::stringstream sstr; // Буфер для чтения
|
||||
sstr << file.rdbuf(); // Считываем файл
|
||||
text = sstr.str(); // Преобразуем буфер к строке
|
||||
file.close(); // Закрываем файл
|
||||
}
|
||||
|
||||
return text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для загрузки шейдеров
|
||||
// Принимает два адреса вершинного и фрагментного шейдеров
|
||||
// Возвращает дескриптор шейдерной программы
|
||||
GLuint LoadShaders(const char *vertex_file, const char *fragment_file)
|
||||
{
|
||||
// Создание дескрипторов вершинного и фрагментного шейдеров
|
||||
GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
||||
GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
|
||||
// Переменные под результат компиляции
|
||||
GLint result = GL_FALSE;
|
||||
int infoLogLength;
|
||||
|
||||
// Считываем текст вершинного шейдера
|
||||
std::string code = readFile(vertex_file);
|
||||
const char* pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
|
||||
|
||||
// Компиляция кода вершинного шейдера
|
||||
glShaderSource(vertexShaderID, 1, &pointer, NULL);
|
||||
glCompileShader(vertexShaderID);
|
||||
|
||||
// Проверка результата компиляции
|
||||
glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &result);
|
||||
glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
||||
if (infoLogLength > 0)
|
||||
{
|
||||
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
||||
glGetShaderInfoLog(vertexShaderID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
||||
std::cout << errorMessage;
|
||||
delete errorMessage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Считываем текст вершинного шейдера
|
||||
code = readFile(fragment_file);
|
||||
pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
|
||||
|
||||
// Компиляция кода фрагментного шейдера
|
||||
glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &pointer, NULL);
|
||||
glCompileShader(fragmentShaderID);
|
||||
|
||||
// Проверка результата компиляции
|
||||
glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &result);
|
||||
glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
||||
if (infoLogLength > 0)
|
||||
{
|
||||
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
||||
glGetShaderInfoLog(fragmentShaderID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
||||
std::cout << errorMessage;
|
||||
delete errorMessage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка скомпилированных шейдеров
|
||||
GLuint programID = glCreateProgram();
|
||||
glAttachShader(programID, vertexShaderID);
|
||||
glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
|
||||
glLinkProgram(programID);
|
||||
|
||||
// Проверка программы
|
||||
glGetProgramiv(programID, GL_LINK_STATUS, &result);
|
||||
glGetProgramiv(programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
||||
if (infoLogLength > 0)
|
||||
{
|
||||
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
||||
glGetProgramInfoLog(programID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
||||
std::cout << errorMessage;
|
||||
delete errorMessage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Освобождение дескрипторов шейдеров
|
||||
glDeleteShader(vertexShaderID);
|
||||
glDeleteShader(fragmentShaderID);
|
||||
|
||||
return programID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибутов
|
||||
void attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
|
||||
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // нормализованность значений
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main(void)
|
||||
{
|
||||
GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
|
||||
|
||||
// Инициализация GLFW3
|
||||
if (!glfwInit())
|
||||
{
|
||||
std::cout << "GLFW init error\n";
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); // Мажорная версия спецификаций OpenGL
|
||||
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6); // Минорная версия спецификаций OpenGL
|
||||
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Контекст OpenGL, который поддерживает только основные функции
|
||||
|
||||
// Создание окна GLFW3 с заданными шириной, высотой и заголовком окна
|
||||
window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_CAPTION, NULL, NULL);
|
||||
if (!window)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "GLFW create window error\n";
|
||||
glfwTerminate(); // Завершение работы с GLFW3 в случае ошибки
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка основного контекста окна
|
||||
glfwMakeContextCurrent(window);
|
||||
// Установка callback-функции для изменения размеров окна и буфера кадра
|
||||
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
|
||||
|
||||
glfwSwapInterval(1); // Вертикальная синхронизация
|
||||
|
||||
// Загрузка функций OpenGL с помощью GLAD
|
||||
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
|
||||
{
|
||||
std::cout << "GLAD load GL error\n";
|
||||
glfwTerminate(); // Завершение работы с GLFW3 в случае ошибки
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Компиляция шейдеров
|
||||
GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
|
||||
// Активация шейдера
|
||||
glUseProgram(shaderProgram);
|
||||
|
||||
// Вершины треугольника
|
||||
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
||||
, { 0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
||||
, { 0.5f, 0.5f, 0.0f}
|
||||
, {-0.5f, 0.5f, 0.0f}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// VAO
|
||||
VAO vao;
|
||||
// VBO вершинный
|
||||
VBO vbo_vert(VERTEX, attrib_config);
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в используемый буфер вершин
|
||||
vbo_vert.load(verticies, sizeof(verticies));
|
||||
|
||||
// индексы вершин
|
||||
GLuint indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||
|
||||
// VBO элементный (индексы вершин)
|
||||
VBO vbo_elem(ELEMENT);
|
||||
|
||||
// Загрузка индексов в используемый элементный буфер
|
||||
vbo_elem.load(indices, sizeof(indices));
|
||||
|
||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
||||
|
||||
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
|
||||
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
||||
{
|
||||
// Очистка буфера цвета
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
// Тут производится рендер
|
||||
vao.use();
|
||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(GLuint), GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
|
||||
vao.disable();
|
||||
|
||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||
glfwSwapBuffers(window);
|
||||
// Обработка системных событий
|
||||
glfwPollEvents();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Удаление шейдерной программы
|
||||
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
||||
|
||||
// Отключение атрибутов
|
||||
glDisableVertexAttribArray(0);
|
||||
|
||||
// Завершение работы с GLFW3 перед выходом
|
||||
glfwTerminate();
|
||||
}
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user