3D_camera/include/Camera.h

45 lines
3.0 KiB
C
Raw Normal View History

2022-05-04 09:35:58 +00:00
#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <GLM/glm.hpp>
// Ближняя граница области отсечения
#define CAMERA_NEAR 0.1f
// Дальняя граница области отсечения
#define CAMERA_FAR 100.0f
// Вектор, задающий верх для камеры
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
// Стандартный угол обзора
#define CAMERA_FOVy 60.0f
class Camera
{
public:
Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec2 &xyOffset = glm::vec2(0.0f, 0.0f), float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec2 &xyOffset = glm::vec2(0.0f, 0.0f)); // Конструктор ортографической камеры
virtual ~Camera(); // Деструктор
const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей
void move(const glm::vec3 &posOffset); // Сдвигает камеру на указанный вектор (dx,dy,dz)
void setPosition(const glm::vec3 &position); // Устанавливает местоположение
void setRotation(const glm::vec2 &xyOffset); // Устанавливает угол поворота камеры
void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
protected:
2022-05-04 10:00:52 +00:00
Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec2 &xyOffset); // Защищенный (protected) констуктор камеры без перспективы
2022-05-04 09:35:58 +00:00
void recalcTarget(); // Пересчет цели, на которую смотрит камера
void recalcView(); // Пересчет матрицы вида
glm::vec3 position; // Местоположение камеры
glm::vec3 target; // Цель, на которую смотрит камера
glm::vec2 currentRotation; // Текущий поворот камеры
glm::mat4 projection; // Матрица проекции
glm::mat4 view; // Матрица вида
bool requiredRecalcView; // Необходимость пересчета матрицы вида камеры
float sensitivity; // Чувствительность мыши
};
#endif // CAMERA_H