Классы Bone и Sceleton, доработка Node и Model
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									2f89354ae8
								
							
						
					
					
						commit
						7af8fbb143
					
				@ -1,6 +1,8 @@
 | 
			
		||||
#ifndef MODEL_H
 | 
			
		||||
#define MODEL_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define MAX_BONES 100
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Buffers.h"
 | 
			
		||||
#include "Texture.h"
 | 
			
		||||
#include "Shader.h"
 | 
			
		||||
@ -27,6 +29,7 @@ class Node
 | 
			
		||||
        void setParent(Node * parent); // Устанавливает родителя для узла
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        virtual const glm::mat4& getTransformMatrix(); // Возвращает матрицу трансформации модели
 | 
			
		||||
        virtual const glm::mat4& getIsolatedTransformMatrix(); // Возвращает матрицу трансформации модели без учета родительских
 | 
			
		||||
        bool isChanged(); // Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        const glm::vec3& c_position() const; // Константный доступ к позиции
 | 
			
		||||
@ -78,6 +81,23 @@ struct ID
 | 
			
		||||
    GLuint etc = 0; // Дополнительная информация
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Кость скелета
 | 
			
		||||
class Bone 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public: 
 | 
			
		||||
        Bone(Node* node = NULL, const glm::mat4& inverseBindMatrix = glm::mat4(1)); // Конструктор с параметрами по умолчанию
 | 
			
		||||
        Node* node; // Узел, выступающий костью
 | 
			
		||||
        glm::mat4 inverseBindMatrix; // Матрица обратного связывания
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Скелет
 | 
			
		||||
class Skeleton
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        std::vector<Bone*> bones; // Вектор указателей на кости (хранятся в сцене)
 | 
			
		||||
        void upload(UBO *bones_buffer); // Формирует массив матриц и загружает его в буфер
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс модели
 | 
			
		||||
class Model : public Node
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
@ -88,7 +108,7 @@ class Model : public Node
 | 
			
		||||
        virtual ~Model();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void render(); // Вызов отрисовки без uniform-данных
 | 
			
		||||
        void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
 | 
			
		||||
        void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer, UBO *bones_buffer = NULL); // Вызов отрисовки
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
 | 
			
		||||
        void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
 | 
			
		||||
@ -96,6 +116,7 @@ class Model : public Node
 | 
			
		||||
        void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в буфер
 | 
			
		||||
        void load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count); // Загрузка касательных векторов в буфер
 | 
			
		||||
        void load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count); // Загрузка бикасательных векторов в буфер
 | 
			
		||||
        void load_bonesData(glm::ivec4* ids, glm::vec4 *weights, GLuint count); // Загрузка индексов и весов костей
 | 
			
		||||
        void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count, size_t type = GL_UNSIGNED_INT); // Ограничение диапазона из буфера индексов
 | 
			
		||||
        void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
 | 
			
		||||
        void setBO(int attribute, BO & bo); // Замена вершинного буфера по номеру его привязки
 | 
			
		||||
@ -103,12 +124,15 @@ class Model : public Node
 | 
			
		||||
       
 | 
			
		||||
        Material material; // Материал модели
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        Skeleton* skeleton; // Указатель на скелет
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        ID id; // ID модели
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        VAO vao;
 | 
			
		||||
        BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
 | 
			
		||||
        BO normals_vbo, texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами
 | 
			
		||||
        BO tangent_vbo, bitangent_vbo; // буферы с касательными и бикасательными векторами
 | 
			
		||||
        BO bonesIds_vbo, bonesWeights_vbo; // буферы с индексами и весами костей
 | 
			
		||||
        GLuint verteces_count; // Количество вершин
 | 
			
		||||
        size_t first_index_byteOffset, indices_count, indices_datatype; // Сдвиг в байтах для первого, количество индексов и тип данных индексов
 | 
			
		||||
        Texture texture_albedo; // Текстура альбедо (цвет поверхности)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										125
									
								
								src/Model.cpp
									
									
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										125
									
								
								src/Model.cpp
									
									
									
									
									
								
							@ -24,7 +24,7 @@ parent(copy.parent), changed(copy.changed), parent_changed(copy.parent_changed),
 | 
			
		||||
        parent->children.push_back(this);
 | 
			
		||||
    // Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу трансформации
 | 
			
		||||
    if (!changed)
 | 
			
		||||
        transform = copy.transform;
 | 
			
		||||
            transform = copy.transform;
 | 
			
		||||
    // Если у родителя не было изменений для оригинала - перепишем результирующую матрицу трансформации
 | 
			
		||||
    if (!parent_changed)
 | 
			
		||||
        result_transform = copy.result_transform;
 | 
			
		||||
@ -95,6 +95,15 @@ const glm::mat4& Node::getTransformMatrix()
 | 
			
		||||
    return result_transform;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает матрицу трансформации модели без учета родительских
 | 
			
		||||
const glm::mat4& Node::getIsolatedTransformMatrix()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если требуется - пересчитаем матрицу
 | 
			
		||||
    recalcMatrices();
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
    return transform;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Пересчет матрицы трансформации модели, если это требуется
 | 
			
		||||
void Node::recalcMatrices() 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
@ -204,7 +213,8 @@ Node& Node::operator=(const Node& other)
 | 
			
		||||
// Конструктор по умолчанию
 | 
			
		||||
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0), indices_datatype(GL_UNSIGNED_INT), 
 | 
			
		||||
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX),
 | 
			
		||||
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX)
 | 
			
		||||
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX), bonesIds_vbo(VERTEX), bonesWeights_vbo(VERTEX),
 | 
			
		||||
skeleton(NULL)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Приведение указателя к целому 8байт
 | 
			
		||||
    id.value = (GLuint64) this;
 | 
			
		||||
@ -217,9 +227,11 @@ vao(copy.vao),
 | 
			
		||||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count), indices_datatype(copy.indices_datatype),  
 | 
			
		||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
 | 
			
		||||
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
 | 
			
		||||
bonesIds_vbo(copy.bonesIds_vbo), bonesWeights_vbo(copy.bonesWeights_vbo),
 | 
			
		||||
texture_albedo(copy.texture_albedo), texture_roughness(copy.texture_roughness), texture_metallic(copy.texture_metallic), texture_specular(copy.texture_specular), texture_emitted(copy.texture_emitted),
 | 
			
		||||
texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals),
 | 
			
		||||
material(copy.material)
 | 
			
		||||
material(copy.material),
 | 
			
		||||
skeleton(copy.skeleton)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Приведение указателя к целому 8байт
 | 
			
		||||
    id.value = (GLuint64) this;
 | 
			
		||||
@ -243,6 +255,9 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
 | 
			
		||||
    tangent_vbo = other.tangent_vbo;
 | 
			
		||||
    bitangent_vbo = other.bitangent_vbo;
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    bonesIds_vbo = other.bonesIds_vbo;
 | 
			
		||||
    bonesWeights_vbo = other.bonesWeights_vbo;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    texture_albedo = other.texture_albedo; 
 | 
			
		||||
    texture_roughness = other.texture_roughness; 
 | 
			
		||||
    texture_metallic = other.texture_metallic; 
 | 
			
		||||
@ -254,6 +269,8 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    material = other.material;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    skeleton = other.skeleton;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -279,13 +296,25 @@ void Model::render()
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Вызов отрисовки
 | 
			
		||||
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer) 
 | 
			
		||||
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer, UBO *bones_buffer) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Загрузка идентификатора объекта
 | 
			
		||||
    glUniform3uiv(shaderProgram.getUniformLoc("ID"), 1, (GLuint*) &id);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Расчитаем матрицу трансформации
 | 
			
		||||
    glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
 | 
			
		||||
    // Если есть указатель на скелет и используемый буфер для матриц трансформации
 | 
			
		||||
    if (skeleton && bones_buffer)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Флаг того, что есть скелет и буфер костей используется
 | 
			
		||||
    glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("hasBones"), 1); 
 | 
			
		||||
        glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getIsolatedTransformMatrix()[0][0]);
 | 
			
		||||
        skeleton->upload(bones_buffer); // Загрузим матрицы трансформации скелета
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    else
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Флаг того, что буфер костей НЕ используется
 | 
			
		||||
        glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("hasBones"), 0); 
 | 
			
		||||
        glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Подключаем текстуры
 | 
			
		||||
    texture_albedo.use();
 | 
			
		||||
@ -400,6 +429,56 @@ void Model::load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count)
 | 
			
		||||
    normals_attrib_config();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
			
		||||
void bonesIds_attrib_config()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
			
		||||
    glEnableVertexAttribArray(2);
 | 
			
		||||
    // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
 | 
			
		||||
    glVertexAttribIPointer(  4                // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
			
		||||
                           , 4                // количество компонент одного элемента
 | 
			
		||||
                           , GL_UNSIGNED_INT  // тип
 | 
			
		||||
                           , 0                // шаг
 | 
			
		||||
                           , (void *)0        // отступ с начала массива
 | 
			
		||||
                          );
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
			
		||||
void bonesWeights_attrib_config()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
			
		||||
    glEnableVertexAttribArray(2);
 | 
			
		||||
    // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
 | 
			
		||||
    glVertexAttribPointer(  5         // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
			
		||||
                          , 4         // количество компонент одного элемента
 | 
			
		||||
                          , GL_FLOAT  // тип
 | 
			
		||||
                          , GL_FALSE  // нормализованность значений
 | 
			
		||||
                          , 0         // шаг
 | 
			
		||||
                          , (void *)0 // отступ с начала массива
 | 
			
		||||
                         );
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка индексов и весов костей
 | 
			
		||||
void Model::load_bonesData(glm::ivec4* ids, glm::vec4 *weights, GLuint count)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (count)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Подключаем VAO
 | 
			
		||||
        vao.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        bonesIds_vbo.use();
 | 
			
		||||
        // Загрузка данных в память буфера
 | 
			
		||||
        bonesIds_vbo.load(ids, sizeof(glm::ivec4)*count);
 | 
			
		||||
        bonesIds_attrib_config();
 | 
			
		||||
        bonesIds_vbo.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Загрузка данных в память буфера
 | 
			
		||||
        bonesWeights_vbo.load(weights, sizeof(glm::vec4)*count);
 | 
			
		||||
        bonesWeights_attrib_config();
 | 
			
		||||
        bonesWeights_vbo.use();
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Ограничение диапазона из буфера индексов
 | 
			
		||||
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count, size_t type)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
@ -519,6 +598,12 @@ void Model::setBO(int attribute, BO & bo)
 | 
			
		||||
        case 4:
 | 
			
		||||
            bitangent_vbo = bo;
 | 
			
		||||
            break;
 | 
			
		||||
        case 5:
 | 
			
		||||
            bonesIds_vbo = bo;
 | 
			
		||||
            break;
 | 
			
		||||
        case 6:
 | 
			
		||||
            bonesWeights_vbo = bo;
 | 
			
		||||
            break;
 | 
			
		||||
        default:
 | 
			
		||||
            throw std::runtime_error("Unknown attribute buffer");
 | 
			
		||||
    };
 | 
			
		||||
@ -644,3 +729,31 @@ void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* ve
 | 
			
		||||
        bitangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор с параметрами по умолчанию
 | 
			
		||||
Bone::Bone(Node* pNode, const glm::mat4& invBindMatrix) : node(pNode), inverseBindMatrix(invBindMatrix)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Формирует массив матриц и загружает его на шейдер
 | 
			
		||||
void Skeleton::upload(UBO *bones_buffer)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glm::mat4 result[MAX_BONES]; // Массив итоговых матриц трансформации для костей
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Если требуется выполнить загрузку
 | 
			
		||||
    if (bones_buffer)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Цикл по костям
 | 
			
		||||
        for (int i = 0; i < bones.size() && i < MAX_BONES; i++)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            if (bones[i] && bones[i]->node)
 | 
			
		||||
                result[i] = bones[i]->node->getTransformMatrix() * bones[i]->inverseBindMatrix;
 | 
			
		||||
            else
 | 
			
		||||
                result[i] = glm::mat4(1.0f);
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Отправка на шейдер
 | 
			
		||||
        bones_buffer->loadSub(result, sizeof(glm::mat4)*bones.size());
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user