21/shaders/lighting.frag

300 lines
13 KiB
GLSL
Raw Normal View History

2024-02-25 11:02:22 +00:00
#version 420 core
in vec2 texCoord;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
struct LightData
{
vec3 position;
vec3 color;
vec3 attenuation;
vec4 direction_angle;
mat4 vp[6];
};
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
LightData data[64];
int count;
} light_f;
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
{
vec3 direction;
vec3 color;
mat4 vp[4];
} sun;
uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gBaseColor;
uniform sampler2D gRMS;
uniform sampler2D gEmittedColor;
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
uniform sampler2D ssao;
uniform usampler2D gID;
uniform samplerCube reflections;
uniform uvec3 selectedID;
layout(std140, binding = 4) uniform gamma
{
float inv_gamma;
};
out vec4 color;
const float PI = 3.14159265359;
float D(vec3 H, vec3 N, float a)
{
float tmp = max(dot(N, H), 0);
tmp = tmp*tmp*(a*a-1)+1;
return a*a/(PI * tmp*tmp);
}
float G_Sclick_Beckmann(float NDotDir, float a)
{
float tmp = (a+1)*(a+1) / 8;
return 1 / (NDotDir * (1 - tmp) + tmp);
}
float G_Smith(float LDotN, float CamDotN, float a)
{
return G_Sclick_Beckmann(LDotN, a) * G_Sclick_Beckmann(CamDotN, a);
}
vec3 F(vec3 H, vec3 Cam_vertex, float metallic, float specular, vec3 base_color)
{
vec3 F0 = mix(vec3(0.08 * specular), base_color, metallic);
return F0 + (1 - F0) * pow(1 - max(dot(H, Cam_vertex),0), 5);
}
float G_Sclick_Beckmann_HS(float NDotDir, float a)
{
float tmp = (a+1)*(a+1) / 2;
return 1 / (NDotDir * (1 - tmp) + tmp);
}
float G_Smith_HS(float LDotN, float CamDotN, float a)
{
return G_Sclick_Beckmann_HS(LDotN, a) * G_Sclick_Beckmann_HS(CamDotN, a);
}
vec3 F_roughness(vec3 H, vec3 Cam_vertex, float metallic, float roughness, float specular, vec3 base_color)
{
vec3 F0 = mix(vec3(0.08 * specular), base_color, metallic);
return F0 + (max(vec3(1.0 - roughness), F0) - F0) * pow(1 - max(dot(H, Cam_vertex),0), 5);
}
void main()
{
// Получим данные из текстур буфера
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
vec3 N = normalize(texture(gNormal, texCoord).rgb);
vec3 base_color = texture(gBaseColor, texCoord).rgb;
float roughness = texture(gRMS, texCoord).r;
float metallic = texture(gRMS, texCoord).g;
float specular = texture(gRMS, texCoord).b;
float ssao_value = texture(ssao, texCoord).r;
// Переменные используемые в цикле:
vec3 L_vertex; // Расположение источника относительно фрагмента
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Расположение камеры относительно фрагмента
vec3 ks; // Интенсивность зеркального отражения
vec3 fd, fs; // Диффузное и зеркальное отражения
vec3 H; // Вектор половины пути
float attenuation; // Угасание с учетом расстояния
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
float intensity; // Интенсивность для прожектора
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
float shadowValue; // Значение затененности
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
int x, y, z; // Счетчик для PCF
float pcfDepth; // Глубина PCF
float cubemap_offset = 0.05f; // Отступ в текстурных координатах для PCF
float cubemap_depth; // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
float CamDotN = dot(Cam_vertex,N); // Скалярное произведение вектора на камеру и нормали
float LDotN; // Скалярное произведение вектора на источник и нормали
// Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов)
for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++)
if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index])
break;
// Фоновая освещенность
color = vec4(texture(gEmittedColor, texCoord).rgb, 1);
// Если у модели есть нормаль
if (length(N) > 0)
{
// Отражения на основании карт отражений
vec3 reflectedVec = reflect(-Cam_vertex, N);
vec3 reflectedColor = textureLod(reflections, reflectedVec, 6*roughness).rgb;
LDotN = dot(reflectedVec, N);
// Вектор половины пути
H = normalize(reflectedVec + Cam_vertex);
// Зеркальное отражение
ks = F_roughness(N, Cam_vertex, metallic, roughness, specular, base_color);
fs = ks * min(D(H, N, roughness*roughness) / 4, 1) * G_Smith_HS(LDotN, CamDotN, roughness*roughness);
// Результирующий цвет с учетом солнца
color.rgb += fs * reflectedColor * LDotN;
// Расчет солнца, если его цвет не черный
if (length(sun.color) > 0)
{
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
fragPosLightSpace = (sun.vp[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
// Переход от [-1;1] к [0;1]
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
// Сдвиг для решения проблемы акне
fragPosLightSpace.z -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, sun.direction)), 0.005);
// Проверка PCF
shadowValue = 0.0;
texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
for(x = -1; x <= 1; ++x)
{
for(y = -1; y <= 1; ++y)
{
pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r;
shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
}
}
shadowValue /= 9.0;
// Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
if (shadowValue < 1.0)
{
// Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = normalize(sun.direction);
LDotN = dot(L_vertex,N);
if (LDotN > 0)
{
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальное отражение
ks = F(H, Cam_vertex, metallic, specular, base_color);
fs = ks * min(D(H, N, roughness*roughness) / 4, 1) * G_Smith(LDotN, CamDotN, roughness*roughness);
// Диффузное отражение
fd = (1 - length(ks)/length(base_color)) * base_color;
// Результирующий цвет с учетом солнца
color.rgb += (fd + fs) * sun.color * LDotN * (1.0 - shadowValue);
}
}
}
// Цикл по источникам света
int i;
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
{
// Обнулим значение тени
shadowValue = 0;
// Позиция фрагмента относительно источника
fragPosLightSpace = fragPos - light_f.data[i].position;
// Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
cubemap_depth = length(fragPosLightSpace) / light_f.data[i].attenuation.r;
// Сдвиг для решения проблемы акне
cubemap_depth -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, sun.direction)), 0.005);
for(x = -1; x <= 1; ++x)
{
for(y = -1; y <= 1; ++y)
{
for(z = -1; z <= 1; ++z)
{
// Значение из кубической текстуры с учетом источника (i)
pcfDepth = texture(pointShadowDepth, vec4(fragPosLightSpace + vec3(x, y, z)*cubemap_offset, i)).r;
if(cubemap_depth > pcfDepth)
shadowValue += 1.0;
}
}
}
shadowValue /= (27);
if (shadowValue < 1.0)
{
// Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
// Расстояние от поверхности до источника
L_distance = length(L_vertex);
// Проверка на дистанцию
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
{
// Нормирование вектора
L_vertex = normalize(L_vertex);
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.rgb))));
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
{
LDotN = dot(L_vertex,N);
if (LDotN > 0)
{
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Угасание с учетом расстояния
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
// Зеркальное отражение
ks = F(H, Cam_vertex, metallic, specular, base_color);
fs = ks * min(D(H, N, roughness*roughness) / 4, 1) * G_Smith(LDotN, CamDotN, roughness*roughness);
// Диффузное отражение
fd = (1 - length(ks)/length(base_color)) * base_color;
// Если источник - прожектор, то добавим смягчение
if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
{
intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);
fd *= intensity;
fs *= intensity;
}
color.rgb += (fd + fs) * light_f.data[i].color * attenuation * LDotN * (1.0 - shadowValue);
}
}
}
}
}
}
// Применение гамма-коррекции
color.rgb = pow(color.rgb * ssao_value, vec3(inv_gamma));
vec3 ID = texture(gID, texCoord).rgb;
// Обводка выбранного объекта
if (length(selectedID.rg) > 0 && selectedID.rg == ID.rg && ID.b == 0)
{
int border_width = 3;
vec2 size = 1.0f / textureSize(gID, 0);
for (int i = -border_width; i <= +border_width; i++)
for (int j = -border_width; j <= +border_width; j++)
{
if (i == 0 && j == 0)
continue;
if (texture(gID, texCoord + vec2(i, j) * size).rg != selectedID.rg)
color.rgb = vec3(1.0);
}
}
}