51 lines
2.4 KiB
C++
51 lines
2.4 KiB
C++
#ifndef SCENE_H
|
||
#define SCENE_H
|
||
|
||
#include <list>
|
||
|
||
#include "Model.h"
|
||
#include "Camera.h"
|
||
#include "Animation.h"
|
||
|
||
#include <GLM/gtc/type_ptr.hpp>
|
||
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
|
||
#include <GLM/gtx/quaternion.hpp>
|
||
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
|
||
|
||
#define DEFAULT_MTL_DIR "./"
|
||
class Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR);
|
||
class Scene loadGLTFtoScene(std::string filename);
|
||
|
||
// Класс сцены
|
||
class Scene
|
||
{
|
||
public:
|
||
Scene(); // Конструктор пустой сцены
|
||
Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
|
||
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
|
||
|
||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer, bool recalc_animations = false); // Рендер сцены
|
||
|
||
void set_group_id(GLuint64 id, GLuint etc = 0); // Изменение флага записи идентификатора для всех моделей
|
||
|
||
Node root; // Корневой узел
|
||
|
||
// Списки объектов, выступающих узлами
|
||
std::list<Node> nodes; // Список пустых узлов
|
||
std::list<Model> models; // Список моделей для рендера
|
||
std::list<Camera> cameras; // Список камер
|
||
|
||
std::vector<Animation> animations; // Список анимаций
|
||
std::map<std::string, size_t> animation_names; // Имя анимации - индекс
|
||
protected:
|
||
void rebuld_tree(const Scene& from); // Перестройка дерева после копирования или присваивания
|
||
template <class T>
|
||
void rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from); // Перестройка узлов выбранного списка
|
||
template <class T>
|
||
void move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes); // Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному
|
||
template <class T>
|
||
void move_animation_target(Node*& target, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes); // Перестройка узлов анимации
|
||
};
|
||
|
||
#endif // SCENE_H
|