Копия проекта с 19
This commit is contained in:
parent
0382cbe01b
commit
f71502a861
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
{
|
||||
"configurations": [
|
||||
{
|
||||
"name": "some_name",
|
||||
"includePath": [
|
||||
"${workspaceFolder}/include",
|
||||
"${workspaceFolder}/../dependencies/GLFW/include",
|
||||
"${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
|
||||
"${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
|
||||
"${workspaceFolder}/../dependencies/stb",
|
||||
"${workspaceFolder}/../dependencies/tinyobjloader",
|
||||
"${workspaceFolder}/../dependencies/tinyglTF"
|
||||
],
|
||||
"compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
|
||||
"cStandard": "c11",
|
||||
"cppStandard": "c++11",
|
||||
"intelliSenseMode": "gcc-x86"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"version": 4
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,46 @@
|
|||
{
|
||||
"files.associations": {
|
||||
"fstream": "cpp",
|
||||
"iosfwd": "cpp",
|
||||
"map": "cpp",
|
||||
"atomic": "cpp",
|
||||
"array": "cpp",
|
||||
"*.tcc": "cpp",
|
||||
"cctype": "cpp",
|
||||
"clocale": "cpp",
|
||||
"cmath": "cpp",
|
||||
"cstdarg": "cpp",
|
||||
"cstddef": "cpp",
|
||||
"cstdint": "cpp",
|
||||
"cstdio": "cpp",
|
||||
"cstdlib": "cpp",
|
||||
"cstring": "cpp",
|
||||
"cwchar": "cpp",
|
||||
"cwctype": "cpp",
|
||||
"deque": "cpp",
|
||||
"unordered_map": "cpp",
|
||||
"vector": "cpp",
|
||||
"exception": "cpp",
|
||||
"algorithm": "cpp",
|
||||
"functional": "cpp",
|
||||
"iterator": "cpp",
|
||||
"memory": "cpp",
|
||||
"memory_resource": "cpp",
|
||||
"numeric": "cpp",
|
||||
"random": "cpp",
|
||||
"string": "cpp",
|
||||
"system_error": "cpp",
|
||||
"tuple": "cpp",
|
||||
"type_traits": "cpp",
|
||||
"utility": "cpp",
|
||||
"initializer_list": "cpp",
|
||||
"iostream": "cpp",
|
||||
"istream": "cpp",
|
||||
"limits": "cpp",
|
||||
"ostream": "cpp",
|
||||
"sstream": "cpp",
|
||||
"stdexcept": "cpp",
|
||||
"streambuf": "cpp",
|
||||
"cinttypes": "cpp",
|
||||
"typeinfo": "cpp"
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,32 @@
|
|||
{
|
||||
"tasks": [
|
||||
{
|
||||
"type": "cppbuild",
|
||||
"label": "C/C++: make сборка",
|
||||
"command": "make",
|
||||
"args": [
|
||||
"${input:target}"
|
||||
],
|
||||
"options": {
|
||||
"cwd": "${workspaceRoot}"
|
||||
},
|
||||
"problemMatcher": [
|
||||
"$gcc"
|
||||
],
|
||||
"group": {
|
||||
"kind": "build",
|
||||
"isDefault": true
|
||||
},
|
||||
"detail": "Задача создана отладчиком."
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"inputs": [
|
||||
{
|
||||
"id": "target",
|
||||
"description": "Цель сборки (all, list, clean)",
|
||||
"default": "all",
|
||||
"type": "promptString"
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
"version": "2.0.0"
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,102 @@
|
|||
# Компилятор и директория проекта
|
||||
ifeq ($(OS), Windows_NT)
|
||||
# С возможностью сборки x32
|
||||
ifeq ($(MAKECMDGOALS), x32)
|
||||
CC = C:/MinGW/bin/g++.exe
|
||||
else
|
||||
CC = C:/MinGW64/bin/g++.exe
|
||||
endif
|
||||
PROJECT_DIR = $(shell echo %cd%)
|
||||
PATH_SEPARATOR = \\
|
||||
# Имя исполняемого файла
|
||||
EXECUTABLE = $(notdir $(strip $(PROJECT_DIR))).exe
|
||||
else
|
||||
CC = g++
|
||||
PROJECT_DIR = $(shell pwd)
|
||||
PATH_SEPARATOR = /
|
||||
# Имя исполняемого файла
|
||||
EXECUTABLE = $(notdir $(strip $(PROJECT_DIR)))
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Опции компилятора
|
||||
CFLAGS += -c
|
||||
CFLAGS += -I./include
|
||||
CFLAGS += -I../dependencies/GLFW/include
|
||||
CFLAGS += -I../dependencies/glad/include
|
||||
CFLAGS += -I../dependencies/glm
|
||||
CFLAGS += -I../dependencies/stb
|
||||
CFLAGS += -I../dependencies/tinyobjloader
|
||||
CFLAGS += -I../dependencies/tinyglTF
|
||||
|
||||
# Опции линкера
|
||||
LDFLAGS += --std=gnu++11
|
||||
# Архитектурозависимые опции линкера
|
||||
ifeq ($(OS), Windows_NT)
|
||||
# GLFW в зависимости от архитектуры
|
||||
ifeq ($(MAKECMDGOALS), x32)
|
||||
LDFLAGS += -L../dependencies/GLFW/lib-mingw
|
||||
else
|
||||
LDFLAGS += -L../dependencies/GLFW/lib-mingw-w64
|
||||
endif
|
||||
|
||||
LDFLAGS += -static
|
||||
LDFLAGS += -lglfw3dll
|
||||
LDFLAGS += -lopengl32
|
||||
else
|
||||
LDFLAGS += -lglfw
|
||||
LDFLAGS += -lGL
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Библиотека GLAD
|
||||
GLAD := ../dependencies/glad/src/glad.c
|
||||
GLAD_O := $(GLAD:.c=.o)
|
||||
|
||||
# Файлы из директории src
|
||||
SOURCES_C = $(wildcard src/*.c)
|
||||
SOURCES_CPP = $(wildcard src/*.cpp)
|
||||
|
||||
# Директория с объектными файлами
|
||||
OBJ_DIR := Obj
|
||||
# Объектные файлы
|
||||
OBJECTS = $(addprefix $(OBJ_DIR)/,$(SOURCES_C:src/%.c=%.o) $(SOURCES_CPP:src/%.cpp=%.o))
|
||||
|
||||
# Для x32 сборки под Windows
|
||||
ifeq ($(OS), Windows_NT)
|
||||
ifeq ($(MAKECMDGOALS), x32)
|
||||
x32: all
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Цель по умолчанию, зависит от EXECUTABLE
|
||||
all: $(EXECUTABLE)
|
||||
|
||||
# Цель сборки исполняемого файла, зависит от OBJ_DIR, OBJECTS и GLAD_O
|
||||
$(EXECUTABLE): $(OBJ_DIR) $(OBJECTS) $(GLAD_O)
|
||||
$(CC) $(OBJECTS) $(GLAD_O) $(LDFLAGS) -o $@
|
||||
|
||||
# Цель для сборки GLAD
|
||||
$(GLAD_O): $(GLAD)
|
||||
$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
|
||||
|
||||
# Цель для создания директории с объектными файлами
|
||||
$(OBJ_DIR):
|
||||
@mkdir $(OBJ_DIR)
|
||||
|
||||
# Цель сборки объектных файлов
|
||||
$(OBJ_DIR)/%.o: src/%.c
|
||||
$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
|
||||
$(OBJ_DIR)/%.o: src/%.cpp
|
||||
$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
|
||||
|
||||
# Цель вывода всех файлов, учавствтующих в сборке
|
||||
list:
|
||||
@echo "В сборке участвуют:" $(OBJECTS)
|
||||
|
||||
# Очистка
|
||||
ifeq ($(OS), Windows_NT)
|
||||
clean: $(OBJ_DIR)
|
||||
@rmdir /s /q $(OBJ_DIR)
|
||||
else
|
||||
clean: $(OBJ_DIR)
|
||||
@rm -f $(EXECUTABLE) $(OBJECTS)
|
||||
endif
|
|
@ -0,0 +1,90 @@
|
|||
#ifndef BUFFERS_H
|
||||
#define BUFFERS_H
|
||||
|
||||
#include <glad/glad.h>
|
||||
|
||||
#include <map>
|
||||
|
||||
// Объект массива вершин
|
||||
class VAO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
VAO(); // Создает VAO и активирует его
|
||||
~VAO(); // Уничтожает VAO
|
||||
VAO(const VAO & copy); // Конструктор копирования
|
||||
VAO& operator=(const VAO & other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void use(); // Активация VAO
|
||||
static void disable(); // Деактивация активного VAO
|
||||
|
||||
private:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||
static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Тип буфера
|
||||
enum BUFFER_TYPE { VERTEX = GL_ARRAY_BUFFER
|
||||
, ELEMENT = GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
|
||||
, UNIFORM = GL_UNIFORM_BUFFER
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Объект вершинного буфера
|
||||
class BO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
BO(BUFFER_TYPE type); // Создает пустой буфер заданного типа
|
||||
BO(BUFFER_TYPE type, const void *data, int size); // Создает и загружает туда данные
|
||||
~BO(); // Уничтожает буфер
|
||||
BO(const BO & copy); // Конструктор копирования
|
||||
BO& operator=(const BO & other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void load(const void *data, int size, GLuint mode = GL_STATIC_DRAW); // Загрузка данных в буфер
|
||||
void use();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||
BUFFER_TYPE type; // Тип буфера
|
||||
private:
|
||||
static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Объект uniform-буфера
|
||||
class UBO : public BO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
UBO(int size, int binding); // Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
|
||||
UBO(const void *data, int size, int binding); // Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
|
||||
|
||||
void rebind(int binding); // Перепривязка
|
||||
void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Объект буфера кадра
|
||||
class FBO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
FBO(GLuint *attachments = 0, int count = 0); // Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
|
||||
~FBO(); // Уничтожение буфера
|
||||
|
||||
void use(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует буфер кадра в заданном режиме
|
||||
static void useDefault(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует базовый буфер в заданном режиме
|
||||
void assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment = GL_DEPTH_ATTACHMENT); // Привязка рендер буфера
|
||||
protected:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Объект буфера рендера
|
||||
class RBO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
RBO(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
|
||||
~RBO(); // Уничтожение буфера
|
||||
|
||||
void reallocate(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Изменяет размеры буфера рендера
|
||||
|
||||
GLuint getHandler(); // Возвращает дескриптор буфера рендера
|
||||
protected:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // BUFFERS_H
|
|
@ -0,0 +1,82 @@
|
|||
#ifndef CAMERA_H
|
||||
#define CAMERA_H
|
||||
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||
#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
|
||||
|
||||
#include "Model.h"
|
||||
|
||||
// Ближняя граница области отсечения
|
||||
#define CAMERA_NEAR 0.1f
|
||||
// Дальняя граница области отсечения
|
||||
#define CAMERA_FAR 100.0f
|
||||
// Вектор, задающий верх для камеры
|
||||
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
|
||||
// Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z)
|
||||
#define CAMERA_DEFAULT_ROTATION glm::vec3(0.0f, 180.0f, 0.0f)
|
||||
// Стандартный угол обзора
|
||||
#define CAMERA_FOVy 60.0f
|
||||
// Стандартная чувствительность
|
||||
#define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
|
||||
// Количество каскадов для карт теней
|
||||
#define CAMERA_CASCADE_COUNT 4
|
||||
|
||||
// Данные о дистанциях каскадов
|
||||
extern const float camera_cascade_distances[]; // src/Camera.cpp
|
||||
|
||||
// Данные о камере для шейдера
|
||||
struct CameraData
|
||||
{
|
||||
glm::mat4 projection;
|
||||
glm::mat4 view;
|
||||
glm::vec3 position;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс камеры
|
||||
class Camera : public Node
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float fovy = CAMERA_FOVy, float near = CAMERA_NEAR, float far = CAMERA_FAR); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
|
||||
Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float near = CAMERA_NEAR, float far = CAMERA_FAR); // Конструктор ортографической камеры
|
||||
Camera(const Camera& copy); // Конструктор копирования камеры
|
||||
Camera& operator=(const Camera& other); // Оператор присваивания
|
||||
virtual ~Camera(); // Деструктор
|
||||
|
||||
const glm::mat4& getVP(); // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
|
||||
const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
|
||||
const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
|
||||
|
||||
void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
|
||||
|
||||
void setPerspective(float fov, float aspect, float near = CAMERA_NEAR, float far = CAMERA_FAR); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
|
||||
void setOrtho(float width, float height, float near = CAMERA_NEAR, float far = CAMERA_FAR); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
|
||||
void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
|
||||
const float& getSensitivity() const; // Возвращает чувствительность мыши
|
||||
|
||||
void use(); // Использование этой камеры как текущей
|
||||
static Camera& current(); // Ссылка на текущую используемую камеру
|
||||
|
||||
CameraData& getData(); // Данные о камере для шейдера
|
||||
std::pair<bool, const glm::vec4(*)[8]> getProjCoords(); // Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется
|
||||
protected:
|
||||
Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
|
||||
|
||||
glm::mat4 view; // Матрица вида
|
||||
glm::mat4 projection; // Матрица проекции
|
||||
glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
|
||||
bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
|
||||
bool requiredRecalcCoords; // Необходимость пересчета точек, описывающих пространство камеры
|
||||
glm::vec4 coords[CAMERA_CASCADE_COUNT][8]; // Координаты, описывающие пространство камеры
|
||||
glm::mat4 cascade_proj[CAMERA_CASCADE_COUNT]; // Матрицы проекций каскадов
|
||||
|
||||
float sensitivity; // Чувствительность мыши
|
||||
|
||||
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||||
|
||||
static Camera* p_current; // Указатель на текущую используемую камеру
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
#endif // CAMERA_H
|
|
@ -0,0 +1,108 @@
|
|||
#ifndef LIGHTS_H
|
||||
#define LIGHTS_H
|
||||
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
|
||||
#include "Model.h"
|
||||
#include "Camera.h"
|
||||
|
||||
// Максимальное число источников света
|
||||
#define MAX_LIGHTS 64
|
||||
// Стандартное направление источника без поворота
|
||||
#define DEFAULT_LIGHT_DIRECTION glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f)
|
||||
// Максимальное число образцов для SSAO
|
||||
#define MAX_SSAO 64
|
||||
|
||||
// Точечный источник света
|
||||
struct LightData
|
||||
{
|
||||
alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
|
||||
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
|
||||
alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания
|
||||
alignas(16) glm::vec4 direction_angle; // Направление и половинный угол освещенности
|
||||
alignas(16) glm::mat4 vp[6]; // Матрицы проекции и трансформации в пространство источника
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Источник света
|
||||
class Light : public Node
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
static int getUBOsize(); // Возвращает размер буфера в байтах
|
||||
static void upload(UBO& lights_data); // Загрузка данных в буфер
|
||||
|
||||
static Light& getNew(); // Возвращает ссылку на новый источник света
|
||||
void destroy(); // Уничтожает источник света
|
||||
|
||||
static int getCount(); // Возвращает количество источников
|
||||
const glm::vec3& c_color() const; // Константный доступ к цвету
|
||||
glm::vec3& e_color(); // Неконстантная ссылка для изменений цвета
|
||||
|
||||
const float& c_radius() const; // Константный доступ к радиусу
|
||||
float& e_radius(); // Неконстантная ссылка для изменений радиуса
|
||||
|
||||
const float& c_angle() const; // Константный доступ к углу освещенности
|
||||
float& e_angle(); // Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
|
||||
|
||||
static void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рисование отладочных лампочек
|
||||
private:
|
||||
Light(); // Конструктор без параметров
|
||||
Light(const Light& copy) = delete; // Конструктор копирования ОТКЛЮЧЕН
|
||||
Light& operator=(const Light& other); // Оператор присваивания
|
||||
virtual ~Light();
|
||||
|
||||
glm::vec3 color; // Цвет
|
||||
float radius; // Радиус действия источника
|
||||
float angle; // Угол полный освещенности
|
||||
|
||||
int index; // Индекс в массиве отправки (может не совпадать с lights) для дефрагментированного доступа
|
||||
static Light& findByIndex(GLuint index); // Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
|
||||
|
||||
bool uploadReq; // Необходимость загрузки в следствии изменений
|
||||
void check_id(); // Проверка что не взаимодествуем с пустым источником
|
||||
void toData(); // Преобразует информацию об источнике в структуру LightData
|
||||
|
||||
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||||
void recalcVP(); // Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции
|
||||
|
||||
static GLuint count; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS)
|
||||
static LightData data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света
|
||||
static Light lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс направленного источника освещения
|
||||
class Sun
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
static Sun& get(); // Доступ к синглтону
|
||||
static void upload(UBO& sun_data); // Загрузка данных об источнике в буфер
|
||||
|
||||
const glm::vec3& c_direction() const; // Константный доступ к направлению лучей источника
|
||||
glm::vec3& e_direction(); // Неконстантная ссылка для изменений направления лучей источника
|
||||
|
||||
const glm::vec3& c_color() const; // Константный доступ к цвету
|
||||
glm::vec3& e_color(); // Неконстантная ссылка для изменений цвета
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Sun(const glm::vec3 &direction = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), const glm::vec3 &color = glm::vec3(0.4f, 0.4f, 0.4f));
|
||||
|
||||
alignas(16) glm::vec3 direction; // Направление лучей источника
|
||||
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
|
||||
alignas(16) glm::mat4 vp[CAMERA_CASCADE_COUNT]; // Матрица вида-проекции источника
|
||||
|
||||
void recalcVP(); // Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции
|
||||
|
||||
static Sun instance; // Экземпляр синглтона
|
||||
static bool uploadReq; // Необходимость загрузки в следствии изменений
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Данные для SSAO
|
||||
struct SSAO_data
|
||||
{
|
||||
float radius = 0.05f;
|
||||
float bias = 0.025f;
|
||||
int size = MAX_SSAO;
|
||||
alignas(16) glm::vec2 scale;
|
||||
glm::vec3 samples[MAX_SSAO];
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // LIGHTS_H
|
|
@ -0,0 +1,123 @@
|
|||
#ifndef MODEL_H
|
||||
#define MODEL_H
|
||||
|
||||
#include "Buffers.h"
|
||||
#include "Texture.h"
|
||||
#include "Shader.h"
|
||||
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
class Model genShpere(float radius, int sectorsCount, class Node* parent = NULL); // Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
|
||||
|
||||
void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* verteces, const glm::vec2* texCords, glm::vec3* tangent, glm::vec3* bitangent); // Расчет касательных и бикасательных векторов
|
||||
|
||||
// Класс узла сцены
|
||||
class Node
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Node(Node* parent = NULL); // Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
|
||||
Node(const Node& copy); // Конструктор копирования
|
||||
Node& operator=(const Node& other); // Оператор присваивания
|
||||
virtual ~Node();
|
||||
|
||||
void setParent(Node * parent); // Устанавливает родителя для узла
|
||||
|
||||
virtual const glm::mat4& getTransformMatrix(); // Возвращает матрицу трансформации модели
|
||||
bool isChanged(); // Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
|
||||
|
||||
const glm::vec3& c_position() const; // Константный доступ к позиции
|
||||
const glm::quat& c_rotation() const; // Константный доступ к повороту
|
||||
const glm::vec3& c_scale() const; // Константный доступ к масштабированию
|
||||
virtual glm::vec3& e_position(); // Неконстантная ссылка для изменений позиции
|
||||
virtual glm::quat& e_rotation(); // Неконстантная ссылка для изменений поворота
|
||||
virtual glm::vec3& e_scale(); // Неконстантная ссылка для изменений масштабирования
|
||||
|
||||
Node* getParent(); // Возвращает указатель на родителя
|
||||
const std::vector<Node*>& getChildren() const; // Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
Node *parent; // Родительский узел
|
||||
std::vector<Node*> children; // Узлы-потомки !Не должны указывать на NULL!
|
||||
|
||||
glm::vec3 position; // позиция модели
|
||||
glm::quat rotation; // поворот модели
|
||||
glm::vec3 scale; // масштабирование модели
|
||||
|
||||
bool changed; // Флаг необходимости пересчета матрицы трансформации
|
||||
glm::mat4 transform; // Матрица трансформации модели
|
||||
bool parent_changed; // Флаг изменений у родителя - необходимость пересчета итоговой трансформации
|
||||
glm::mat4 result_transform; // Итоговая трансформация с учетом родительской
|
||||
|
||||
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||||
void invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Материал модели
|
||||
struct Material
|
||||
{
|
||||
alignas(16) glm::vec3 base_color; // Базовый цвет материала
|
||||
float roughness; // Шероховатость поверхности
|
||||
float metallic; // Металличность поверхности
|
||||
float specular; // Интенсивность блика диэлектриков
|
||||
alignas(16) glm::vec3 emitted; // Излучаемый поверхностью свет
|
||||
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
||||
int parallaxmapped; // Использование параллакса
|
||||
int displacementmapped; // Использование карт высот для сдвига вершин
|
||||
// Значения по умолчанию
|
||||
Material() : base_color(0.8f), roughness(0.5f), metallic(0.0f), specular(0.5f), emitted(0.0f), normalmapped(false), parallaxmapped(false), displacementmapped(false) { };
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Идентификатор модели
|
||||
struct ID
|
||||
{
|
||||
GLuint64 value = 0; // Идентификатор
|
||||
GLuint etc = 0; // Дополнительная информация
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс модели
|
||||
class Model : public Node
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Model(Node *parent = NULL); // Конструктор по умолчанию
|
||||
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
|
||||
Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
|
||||
virtual ~Model();
|
||||
|
||||
void render(); // Вызов отрисовки без uniform-данных
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
|
||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||
void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в буфер
|
||||
void load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count); // Загрузка касательных векторов в буфер
|
||||
void load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count); // Загрузка бикасательных векторов в буфер
|
||||
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count, size_t type = GL_UNSIGNED_INT); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
|
||||
void setBO(int attribute, BO & bo); // Замена вершинного буфера по номеру его привязки
|
||||
void setIndicesBO(BO & data); // Замена индексного буфера
|
||||
|
||||
Material material; // Материал модели
|
||||
|
||||
ID id; // ID модели
|
||||
private:
|
||||
VAO vao;
|
||||
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
||||
BO normals_vbo, texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами
|
||||
BO tangent_vbo, bitangent_vbo; // буферы с касательными и бикасательными векторами
|
||||
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
||||
size_t first_index_byteOffset, indices_count, indices_datatype; // Сдвиг в байтах для первого, количество индексов и тип данных индексов
|
||||
Texture texture_albedo; // Текстура альбедо (цвет поверхности)
|
||||
Texture texture_roughness; // Текстура шероховатостей
|
||||
Texture texture_metallic; // Текстура металличности
|
||||
Texture texture_specular; // Текстура интенсивности блика диэлектриков
|
||||
Texture texture_emitted; // Текстура излучаемого света
|
||||
Texture texture_heights; // Текстура высот
|
||||
Texture texture_normals; // Текстура нормалей
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // MODEL_H
|
|
@ -0,0 +1,45 @@
|
|||
#ifndef SCENE_H
|
||||
#define SCENE_H
|
||||
|
||||
#include <list>
|
||||
|
||||
#include "Model.h"
|
||||
#include "Camera.h"
|
||||
|
||||
#include <GLM/gtc/type_ptr.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtx/quaternion.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
|
||||
|
||||
#define DEFAULT_MTL_DIR "./"
|
||||
class Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR);
|
||||
class Scene loadGLTFtoScene(std::string filename);
|
||||
|
||||
// Класс сцены
|
||||
class Scene
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Scene(); // Конструктор пустой сцены
|
||||
Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
|
||||
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
|
||||
|
||||
void set_group_id(GLuint64 id, GLuint etc = 0); // Изменение флага записи идентификатора для всех моделей
|
||||
|
||||
Node root; // Корневой узел
|
||||
|
||||
// Списки объектов, выступающих узлами
|
||||
std::list<Node> nodes; // Список пустых узлов
|
||||
std::list<Model> models; // Список моделей для рендера
|
||||
std::list<Camera> cameras; // Список камер
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
void rebuld_tree(const Scene& from); // Перестройка дерева после копирования или присваивания
|
||||
template <class T>
|
||||
void rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from); // Перестройка узлов выбранного списка
|
||||
template <class T>
|
||||
void move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes); // Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // SCENE_H
|
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
|||
#ifndef SHADER_H
|
||||
#define SHADER_H
|
||||
|
||||
#include <glad/glad.h>
|
||||
|
||||
#include <map>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Класс шейдерной программы
|
||||
class ShaderProgram
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
ShaderProgram();
|
||||
ShaderProgram(const ShaderProgram ©);
|
||||
~ShaderProgram();
|
||||
ShaderProgram& operator=(const ShaderProgram& other);
|
||||
|
||||
void use(); // Использование шейдеров
|
||||
void load(GLuint type, const char* filename); // Функция для загрузки шейдеров
|
||||
void link(); // Формирование программы из загруженных шейдеров
|
||||
GLuint getUniformLoc(const char* name); // Возвращает местоположение uniform-переменной
|
||||
void bindUniformBlock(const char* name, int binding); // Привязка uniform-блока
|
||||
void bindTextures(const char* textures_base_shader_names[], int count); // Инициализация текстур на шейдере
|
||||
private:
|
||||
GLuint program; // Дескриптор
|
||||
static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору шейдера (Shared pointer)
|
||||
std::map<const char*, GLuint> uniformLocations; // Местоположения uniform-переменных
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // SHADER_H
|
|
@ -0,0 +1,45 @@
|
|||
#ifndef TRS_H
|
||||
#define TRS_H
|
||||
|
||||
#define T_SENSITIVITY 0.001f
|
||||
#define R_SENSITIVITY 0.01f
|
||||
#define S_SENSITIVITY 0.00001f
|
||||
|
||||
#include "Scene.h"
|
||||
|
||||
// Интерфейс инструмента
|
||||
class TRS
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
void render(GLuint64 selectedID, ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер инструмента нужного типа для выбранного объекта
|
||||
virtual void process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos) = 0; // Взаимодействие с инструментом
|
||||
protected:
|
||||
void init_etc(); // Инициализирует дополнительную информацию модели
|
||||
Scene tool; // Модель
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Инструмент трансформации
|
||||
class Transform : public TRS
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Transform();
|
||||
virtual void process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos); // Взаимодействие с инструментом
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Инструмент поворота
|
||||
class Rotate : public TRS
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Rotate();
|
||||
virtual void process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& drot); // Взаимодействие с инструментом
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Инструмент масштабирования
|
||||
class Scale : public TRS
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Scale();
|
||||
virtual void process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dscale); // Взаимодействие с инструментом
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // TRS_H
|
|
@ -0,0 +1,95 @@
|
|||
#ifndef TEXTURE_H
|
||||
#define TEXTURE_H
|
||||
|
||||
#include <glad/glad.h>
|
||||
|
||||
#include <map>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
enum TexType {
|
||||
TEX_ALBEDO,
|
||||
TEX_ROUGHNESS,
|
||||
TEX_METALLIC,
|
||||
TEX_SPECULAR,
|
||||
TEX_EMITTED,
|
||||
TEX_HEIGHTS,
|
||||
TEX_NORMAL,
|
||||
TEX_AVAILABLE_COUNT
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Абстрактный класс базовой текстуры
|
||||
class BaseTexture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
~BaseTexture();
|
||||
virtual void use() = 0; // Привязка текстуры
|
||||
static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
|
||||
GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры
|
||||
void setType(GLuint type); // Задает тип текстуры
|
||||
protected:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор текстуры
|
||||
GLuint type; // Тип текстуры, соответствует её слоту
|
||||
static std::map<std::string, int> filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
||||
static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс 2D текстуры
|
||||
class Texture : public BaseTexture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
Texture(GLuint width, GLuint height, void* data, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера без привязки к буферу с загрузкой пикселей по указателю
|
||||
Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
|
||||
|
||||
Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
|
||||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс 3D текстуры
|
||||
class TextureArray : public BaseTexture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureArray(const TextureArray& other); // Конструктор копирования
|
||||
|
||||
TextureArray& operator=(const TextureArray& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
|
||||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс кубической текстуры
|
||||
class TextureCube : public BaseTexture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
TextureCube(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string (&filename)[6] = {""}); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCube(const TextureCube& other); // Конструктор копирования
|
||||
|
||||
TextureCube& operator=(const TextureCube& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
|
||||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс 3D кубической текстуры
|
||||
class TextureCubeArray : public BaseTexture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCubeArray(const TextureCubeArray& other); // Конструктор копирования
|
||||
|
||||
TextureCubeArray& operator=(const TextureCubeArray& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
|
||||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // TEXTURE_H
|
|
@ -0,0 +1,43 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 base_color;
|
||||
float roughness;
|
||||
float metallic;
|
||||
float specular;
|
||||
vec3 emitted;
|
||||
bool normalmapped;
|
||||
bool parallaxmapped;
|
||||
bool displacementmapped;
|
||||
};
|
||||
|
||||
in vec3 pos_local;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 4) uniform gamma
|
||||
{
|
||||
float inv_gamma;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||||
layout (location = 4) out uvec3 gID;
|
||||
layout (location = 5) out vec3 gEmittedColor;
|
||||
|
||||
uniform float angle;
|
||||
uniform vec3 direction;
|
||||
|
||||
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
|
||||
if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
|
||||
gEmittedColor = pow(base_color, vec3(inv_gamma));
|
||||
else
|
||||
discard;
|
||||
|
||||
gNormal = vec3(0);
|
||||
|
||||
// Сохранение идентификатора объекта
|
||||
gID = ID;
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
out vec3 pos_local;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
pos_local = pos;
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||
#version 330 core
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,126 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 base_color;
|
||||
float roughness;
|
||||
float metallic;
|
||||
float specular;
|
||||
vec3 emitted;
|
||||
bool normalmapped;
|
||||
bool parallaxmapped;
|
||||
bool displacementmapped;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
||||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||||
layout (location = 2) out vec3 gBaseColor;
|
||||
layout (location = 3) out vec3 gRMS;
|
||||
layout (location = 4) out uvec3 gID;
|
||||
layout (location = 5) out vec3 gEmittedColor;
|
||||
|
||||
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
in vec3 T; // Касательный вектор
|
||||
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||
|
||||
uniform sampler2D tex_albedo;
|
||||
uniform sampler2D tex_roughness;
|
||||
uniform sampler2D tex_metallic;
|
||||
uniform sampler2D tex_specular;
|
||||
uniform sampler2D tex_emitted;
|
||||
uniform sampler2D tex_heights;
|
||||
uniform sampler2D tex_normal;
|
||||
|
||||
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
|
||||
|
||||
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Сформируем TBN матрицу
|
||||
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
|
||||
// Перевод вектора в касательное пространство
|
||||
vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view);
|
||||
// Измененные текстурные координаты
|
||||
vec2 new_texCoord = texCoord;
|
||||
|
||||
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
||||
gPosition = vertex;
|
||||
|
||||
if (parallaxmapped)
|
||||
{
|
||||
// Число слоев
|
||||
float layersCount = 32;
|
||||
// Вычислим размер каждого слоя
|
||||
float layerDepth = 1.0 / layersCount;
|
||||
// Глубина текущего слоя
|
||||
float currentLayerDepth = 0.0;
|
||||
// Величина сдвига между слоями
|
||||
vec2 deltaTexCoords = (parallax_heightScale * viewTBN.xy / viewTBN.z) / layersCount;
|
||||
|
||||
// Переменные для вычислений
|
||||
vec2 currentTexCoords = texCoord;
|
||||
float currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||||
|
||||
// Пока глубина текущего слоя меньше текущего значения глубины из текстуры
|
||||
while(currentLayerDepth < currentDepthMapValue)
|
||||
{
|
||||
// Сдвигаем координаты
|
||||
currentTexCoords -= deltaTexCoords;
|
||||
// Обновляем значение глубины из текстуры
|
||||
currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||||
// Сдвигаем глубину на следующий слой
|
||||
currentLayerDepth += layerDepth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Получим значение текстурных координат с предыдущего шага
|
||||
vec2 prevTexCoords = currentTexCoords + deltaTexCoords;
|
||||
|
||||
// Значения глубины до и после пересечения
|
||||
float afterDepth = currentDepthMapValue - currentLayerDepth;
|
||||
float beforeDepth = 1.0 - texture(tex_heights, prevTexCoords).r - currentLayerDepth + layerDepth;
|
||||
|
||||
// Интерполяция текстурных координат
|
||||
float weight = afterDepth / (afterDepth - beforeDepth);
|
||||
new_texCoord = prevTexCoords * weight + currentTexCoords * (1.0 - weight);
|
||||
|
||||
// Проверка диапазона [0;1]
|
||||
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
|
||||
discard;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сохранение нормали в G-буфере
|
||||
gNormal = N;
|
||||
// Если используется карта нормалей
|
||||
if (normalmapped)
|
||||
{
|
||||
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
|
||||
gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
|
||||
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сохранение базового цвета
|
||||
gBaseColor.rgb = base_color.r<0?texture(tex_albedo, new_texCoord).rgb:base_color;
|
||||
// Если используется двухканальная текстура
|
||||
if (roughness < -1)
|
||||
{
|
||||
// Сохранение шероховатости и металличности
|
||||
gRMS.rg = texture(tex_metallic, new_texCoord).bg;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Сохранение шероховатости
|
||||
gRMS.r = roughness<0?texture(tex_roughness, new_texCoord).r:roughness;
|
||||
// Сохранение металличности
|
||||
gRMS.g = metallic<0?texture(tex_metallic, new_texCoord).r:metallic;
|
||||
}
|
||||
// Сохранение интенсивности блика диэлектриков
|
||||
gRMS.b = specular<0?texture(tex_specular, new_texCoord).r:specular;
|
||||
// Сохранение идентификатора объекта
|
||||
gID = ID;
|
||||
// Сохранение излучаемого света
|
||||
gEmittedColor.rgb = emitted.r<0?texture(tex_emitted, new_texCoord).rgb:emitted;
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,61 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
|
||||
layout(location = 2) in vec3 normals;
|
||||
layout(location = 3) in vec3 tangent;
|
||||
layout(location = 4) in vec3 bitangent;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 base_color;
|
||||
float roughness;
|
||||
float metallic;
|
||||
float specular;
|
||||
vec3 emitted;
|
||||
bool normalmapped;
|
||||
bool parallaxmapped;
|
||||
bool displacementmapped;
|
||||
};
|
||||
|
||||
uniform sampler2D tex_heights;
|
||||
uniform float displacement_heightScale = 0.1;
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
out vec3 T; // Касательный вектор
|
||||
out vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||
out vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
||||
vertex = P.xyz;
|
||||
|
||||
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
|
||||
|
||||
texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
|
||||
|
||||
T = normalize(mat3(model) * tangent);
|
||||
B = normalize(mat3(model) * bitangent);
|
||||
|
||||
view = camera.position - vertex;
|
||||
|
||||
if (displacementmapped)
|
||||
{
|
||||
float height = texture(tex_heights, texCoord).r * displacement_heightScale;
|
||||
P.xyz += mat3(T, B, N) * vec3(0, 0, height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,300 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
struct LightData
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
vec3 attenuation;
|
||||
vec4 direction_angle;
|
||||
mat4 vp[6];
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
{
|
||||
LightData data[64];
|
||||
int count;
|
||||
} light_f;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
|
||||
{
|
||||
vec3 direction;
|
||||
vec3 color;
|
||||
mat4 vp[4];
|
||||
} sun;
|
||||
|
||||
uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
|
||||
|
||||
uniform sampler2D gPosition;
|
||||
uniform sampler2D gNormal;
|
||||
uniform sampler2D gBaseColor;
|
||||
uniform sampler2D gRMS;
|
||||
uniform sampler2D gEmittedColor;
|
||||
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
||||
uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
|
||||
uniform sampler2D ssao;
|
||||
uniform usampler2D gID;
|
||||
uniform samplerCube reflections;
|
||||
|
||||
uniform uvec3 selectedID;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 4) uniform gamma
|
||||
{
|
||||
float inv_gamma;
|
||||
};
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
const float PI = 3.14159265359;
|
||||
|
||||
float D(vec3 H, vec3 N, float a)
|
||||
{
|
||||
float tmp = max(dot(N, H), 0);
|
||||
tmp = tmp*tmp*(a*a-1)+1;
|
||||
return a*a/(PI * tmp*tmp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float G_Sclick_Beckmann(float NDotDir, float a)
|
||||
{
|
||||
float tmp = (a+1)*(a+1) / 8;
|
||||
return 1 / (NDotDir * (1 - tmp) + tmp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float G_Smith(float LDotN, float CamDotN, float a)
|
||||
{
|
||||
return G_Sclick_Beckmann(LDotN, a) * G_Sclick_Beckmann(CamDotN, a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 F(vec3 H, vec3 Cam_vertex, float metallic, float specular, vec3 base_color)
|
||||
{
|
||||
vec3 F0 = mix(vec3(0.08 * specular), base_color, metallic);
|
||||
return F0 + (1 - F0) * pow(1 - max(dot(H, Cam_vertex),0), 5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float G_Sclick_Beckmann_HS(float NDotDir, float a)
|
||||
{
|
||||
float tmp = (a+1)*(a+1) / 2;
|
||||
return 1 / (NDotDir * (1 - tmp) + tmp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float G_Smith_HS(float LDotN, float CamDotN, float a)
|
||||
{
|
||||
return G_Sclick_Beckmann_HS(LDotN, a) * G_Sclick_Beckmann_HS(CamDotN, a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 F_roughness(vec3 H, vec3 Cam_vertex, float metallic, float roughness, float specular, vec3 base_color)
|
||||
{
|
||||
vec3 F0 = mix(vec3(0.08 * specular), base_color, metallic);
|
||||
return F0 + (max(vec3(1.0 - roughness), F0) - F0) * pow(1 - max(dot(H, Cam_vertex),0), 5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Получим данные из текстур буфера
|
||||
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
|
||||
vec3 N = normalize(texture(gNormal, texCoord).rgb);
|
||||
vec3 base_color = texture(gBaseColor, texCoord).rgb;
|
||||
float roughness = texture(gRMS, texCoord).r;
|
||||
float metallic = texture(gRMS, texCoord).g;
|
||||
float specular = texture(gRMS, texCoord).b;
|
||||
float ssao_value = texture(ssao, texCoord).r;
|
||||
|
||||
// Переменные используемые в цикле:
|
||||
vec3 L_vertex; // Расположение источника относительно фрагмента
|
||||
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
|
||||
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Расположение камеры относительно фрагмента
|
||||
vec3 ks; // Интенсивность зеркального отражения
|
||||
vec3 fd, fs; // Диффузное и зеркальное отражения
|
||||
vec3 H; // Вектор половины пути
|
||||
float attenuation; // Угасание с учетом расстояния
|
||||
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
float intensity; // Интенсивность для прожектора
|
||||
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
||||
float shadowValue; // Значение затененности
|
||||
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
|
||||
int x, y, z; // Счетчик для PCF
|
||||
float pcfDepth; // Глубина PCF
|
||||
float cubemap_offset = 0.05f; // Отступ в текстурных координатах для PCF
|
||||
float cubemap_depth; // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
|
||||
|
||||
vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
|
||||
int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
|
||||
float CamDotN = dot(Cam_vertex,N); // Скалярное произведение вектора на камеру и нормали
|
||||
float LDotN; // Скалярное произведение вектора на источник и нормали
|
||||
|
||||
// Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов)
|
||||
for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++)
|
||||
if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index])
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Фоновая освещенность
|
||||
color = vec4(texture(gEmittedColor, texCoord).rgb, 1);
|
||||
|
||||
// Если у модели есть нормаль
|
||||
if (length(N) > 0)
|
||||
{
|
||||
// Отражения на основании карт отражений
|
||||
vec3 reflectedVec = reflect(-Cam_vertex, N);
|
||||
vec3 reflectedColor = textureLod(reflections, reflectedVec, 6*roughness).rgb;
|
||||
|
||||
LDotN = dot(reflectedVec, N);
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(reflectedVec + Cam_vertex);
|
||||
|
||||
// Зеркальное отражение
|
||||
ks = F_roughness(N, Cam_vertex, metallic, roughness, specular, base_color);
|
||||
fs = ks * min(D(H, N, roughness*roughness) / 4, 1) * G_Smith_HS(LDotN, CamDotN, roughness*roughness);
|
||||
|
||||
// Результирующий цвет с учетом солнца
|
||||
color.rgb += fs * reflectedColor * LDotN;
|
||||
|
||||
|
||||
// Расчет солнца, если его цвет не черный
|
||||
if (length(sun.color) > 0)
|
||||
{
|
||||
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
|
||||
fragPosLightSpace = (sun.vp[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
|
||||
// Переход от [-1;1] к [0;1]
|
||||
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
|
||||
// Сдвиг для решения проблемы акне
|
||||
fragPosLightSpace.z -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, sun.direction)), 0.005);
|
||||
// Проверка PCF
|
||||
shadowValue = 0.0;
|
||||
texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
|
||||
for(x = -1; x <= 1; ++x)
|
||||
{
|
||||
for(y = -1; y <= 1; ++y)
|
||||
{
|
||||
pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r;
|
||||
shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
shadowValue /= 9.0;
|
||||
// Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
|
||||
if (shadowValue < 1.0)
|
||||
{
|
||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = normalize(sun.direction);
|
||||
LDotN = dot(L_vertex,N);
|
||||
if (LDotN > 0)
|
||||
{
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
|
||||
// Зеркальное отражение
|
||||
ks = F(H, Cam_vertex, metallic, specular, base_color);
|
||||
fs = ks * min(D(H, N, roughness*roughness) / 4, 1) * G_Smith(LDotN, CamDotN, roughness*roughness);
|
||||
|
||||
// Диффузное отражение
|
||||
fd = (1 - length(ks)/length(base_color)) * base_color;
|
||||
|
||||
// Результирующий цвет с учетом солнца
|
||||
color.rgb += (fd + fs) * sun.color * LDotN * (1.0 - shadowValue);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Цикл по источникам света
|
||||
int i;
|
||||
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
|
||||
{
|
||||
// Обнулим значение тени
|
||||
shadowValue = 0;
|
||||
// Позиция фрагмента относительно источника
|
||||
fragPosLightSpace = fragPos - light_f.data[i].position;
|
||||
// Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
|
||||
cubemap_depth = length(fragPosLightSpace) / light_f.data[i].attenuation.r;
|
||||
// Сдвиг для решения проблемы акне
|
||||
cubemap_depth -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, sun.direction)), 0.005);
|
||||
for(x = -1; x <= 1; ++x)
|
||||
{
|
||||
for(y = -1; y <= 1; ++y)
|
||||
{
|
||||
for(z = -1; z <= 1; ++z)
|
||||
{
|
||||
// Значение из кубической текстуры с учетом источника (i)
|
||||
pcfDepth = texture(pointShadowDepth, vec4(fragPosLightSpace + vec3(x, y, z)*cubemap_offset, i)).r;
|
||||
if(cubemap_depth > pcfDepth)
|
||||
shadowValue += 1.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
shadowValue /= (27);
|
||||
if (shadowValue < 1.0)
|
||||
{
|
||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
||||
// Расстояние от поверхности до источника
|
||||
L_distance = length(L_vertex);
|
||||
|
||||
// Проверка на дистанцию
|
||||
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
|
||||
{
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.rgb))));
|
||||
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
|
||||
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
|
||||
{
|
||||
LDotN = dot(L_vertex,N);
|
||||
if (LDotN > 0)
|
||||
{
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
// Зеркальное отражение
|
||||
ks = F(H, Cam_vertex, metallic, specular, base_color);
|
||||
fs = ks * min(D(H, N, roughness*roughness) / 4, 1) * G_Smith(LDotN, CamDotN, roughness*roughness);
|
||||
|
||||
// Диффузное отражение
|
||||
fd = (1 - length(ks)/length(base_color)) * base_color;
|
||||
|
||||
// Если источник - прожектор, то добавим смягчение
|
||||
if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
|
||||
{
|
||||
intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);
|
||||
fd *= intensity;
|
||||
fs *= intensity;
|
||||
}
|
||||
|
||||
color.rgb += (fd + fs) * light_f.data[i].color * attenuation * LDotN * (1.0 - shadowValue);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Применение гамма-коррекции
|
||||
color.rgb = pow(color.rgb * ssao_value, vec3(inv_gamma));
|
||||
|
||||
vec3 ID = texture(gID, texCoord).rgb;
|
||||
// Обводка выбранного объекта
|
||||
if (length(selectedID.rg) > 0 && selectedID.rg == ID.rg && ID.b == 0)
|
||||
{
|
||||
int border_width = 3;
|
||||
vec2 size = 1.0f / textureSize(gID, 0);
|
||||
for (int i = -border_width; i <= +border_width; i++)
|
||||
for (int j = -border_width; j <= +border_width; j++)
|
||||
{
|
||||
if (i == 0 && j == 0)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
if (texture(gID, texCoord + vec2(i, j) * size).rg != selectedID.rg)
|
||||
color.rgb = vec3(1.0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||
#version 330 core
|
||||
|
||||
in vec4 FragPos;
|
||||
in vec3 lightPos;
|
||||
in float radius;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Расстояние между источником и фрагментом
|
||||
float lightDistance = length(FragPos.xyz - lightPos);
|
||||
|
||||
// Приведение к диапазону [0;1]
|
||||
lightDistance = lightDistance / radius;
|
||||
|
||||
// Замена значения глубины
|
||||
gl_FragDepth = lightDistance;
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,38 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
layout (triangles, invocations = 6) in; // здесь invocations соответствует числу сторон кубической карты теней
|
||||
layout (triangle_strip, max_vertices=18) out; // здесь max_vertices = 3 вершины * 6 вызовов на стороны куба
|
||||
|
||||
struct LightData
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
vec3 attenuation;
|
||||
vec4 direction_angle;
|
||||
mat4 vp[6];
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
{
|
||||
LightData data[64];
|
||||
int count;
|
||||
} light_g;
|
||||
|
||||
uniform int light_i;
|
||||
|
||||
out vec4 FragPos;
|
||||
out vec3 lightPos;
|
||||
out float radius;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
for(int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||
{
|
||||
FragPos = gl_in[i].gl_Position;
|
||||
lightPos = light_g.data[light_i].position;
|
||||
radius = light_g.data[light_i].attenuation.r;
|
||||
gl_Position = light_g.data[light_i].vp[gl_InvocationID] * gl_in[i].gl_Position;
|
||||
gl_Layer = gl_InvocationID + light_i*6;
|
||||
EmitVertex();
|
||||
}
|
||||
EndPrimitive();
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
out vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
|
||||
texCoord = (pos.xy + vec2(1.0)) / 2; // Переход от [-1;1] к [0;1]
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
out vec4 FragColor;
|
||||
|
||||
in vec3 TexCoords;
|
||||
|
||||
uniform samplerCube skybox;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 4) uniform gamma
|
||||
{
|
||||
float inv_gamma;
|
||||
};
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
FragColor.rgb = pow(texture(skybox, TexCoords).rgb, vec3(inv_gamma));
|
||||
gl_FragDepth = 0.9999f;
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
layout (location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
out vec3 TexCoords;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
TexCoords = pos;
|
||||
gl_Position = camera.projection * mat4(mat3(camera.view)) * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,62 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
out float occlusion;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D gPosition;
|
||||
uniform sampler2D gNormal;
|
||||
uniform sampler2D noise;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 3) uniform SSAO
|
||||
{
|
||||
float radius;
|
||||
float bias;
|
||||
int size;
|
||||
vec2 scale;
|
||||
vec3 samples[64];
|
||||
} ssao;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Получим информацию из текстур для данного фрагмента по текстурным координатам
|
||||
vec3 fragPos = (camera.view * vec4(texture(gPosition, texCoord).xyz, 1)).xyz;
|
||||
vec3 normal = normalize(texture(gNormal, texCoord).rgb);
|
||||
vec3 randomVec = normalize(texture(noise, texCoord * ssao.scale).xyz);
|
||||
// Расчет TBN матрицы
|
||||
vec3 tangent = normalize(randomVec - normal * dot(randomVec, normal));
|
||||
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
|
||||
mat3 TBN = mat3(tangent, bitangent, normal);
|
||||
|
||||
float sampleDepth; // Значение глубины образца выборки
|
||||
vec3 samplePos; // Выборка, ориентированная в пространстве вида камеры
|
||||
vec4 sampleCoord; // Выборка, преобразованная к текстурным координатам
|
||||
float rangeCheck; // Проверка диапазона
|
||||
|
||||
// Проинициализируем значение счетчика и запустим цикл по выборкам
|
||||
occlusion = 0;
|
||||
for(int i = 0; i < ssao.size; i++)
|
||||
{
|
||||
samplePos = TBN * ssao.samples[i]; // в TBN-пространстве
|
||||
samplePos = fragPos + samplePos * ssao.radius; // в пространстве вида камеры
|
||||
|
||||
sampleCoord = camera.projection * vec4(samplePos, 1.0);
|
||||
sampleCoord.xyz /= sampleCoord.w; // Деление на значение перспективы
|
||||
sampleCoord.xyz = sampleCoord.xyz * 0.5 + 0.5; // Трансформация в диапазон [0.0; 1.0]
|
||||
|
||||
// Получаем значение глубины по образцу выборки
|
||||
sampleDepth = (camera.view * vec4(texture(gPosition, sampleCoord.xy).rgb, 1)).z;
|
||||
|
||||
rangeCheck = smoothstep(0.0, 1.0, ssao.radius / abs(fragPos.z - sampleDepth));
|
||||
occlusion += (sampleDepth >= samplePos.z + ssao.bias ? 1.0 : 0.0) * rangeCheck;
|
||||
}
|
||||
|
||||
occlusion = 1 - (occlusion / ssao.size);
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,23 @@
|
|||
#version 330 core
|
||||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
out float occlusion;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D ssao;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec2 texelSize = 1.0 / vec2(textureSize(ssao, 0));
|
||||
vec2 offset;
|
||||
occlusion = 0.0;
|
||||
for (int x = -2; x < 2; x++)
|
||||
{
|
||||
for (int y = -2; y < 2; y++)
|
||||
{
|
||||
offset = vec2(x, y) * texelSize;
|
||||
occlusion += texture(ssao, texCoord + offset).r;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
occlusion = occlusion / (4.0 * 4.0);
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,22 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(triangles, invocations = 4) in; // здесь invocations должно соответствовать количеству каскадов
|
||||
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
|
||||
{
|
||||
vec3 direction;
|
||||
vec3 color;
|
||||
mat4 vp[4];
|
||||
} sun;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||
{
|
||||
gl_Position = sun.vp[gl_InvocationID] * gl_in[i].gl_Position;
|
||||
gl_Layer = gl_InvocationID;
|
||||
EmitVertex();
|
||||
}
|
||||
EndPrimitive();
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,10 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout (location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gl_Position = model * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,39 @@
|
|||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 base_color;
|
||||
float roughness;
|
||||
float metallic;
|
||||
float specular;
|
||||
vec3 emitted;
|
||||
bool normalmapped;
|
||||
bool parallaxmapped;
|
||||
bool displacementmapped;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||||
layout (location = 4) out uvec3 gID;
|
||||
layout (location = 5) out vec3 gEmittedColor;
|
||||
|
||||
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||
in vec3 N; // Нормаль трансформированная
|
||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
in vec3 T; // Касательный вектор
|
||||
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||
|
||||
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
|
||||
|
||||
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gNormal = vec3(0);
|
||||
// Сохранение базового цвета в качестве излучаемого
|
||||
gEmittedColor = base_color;
|
||||
// Сохранение идентификатора объекта
|
||||
gID = ID;
|
||||
|
||||
gl_FragDepth = 0.01 * gl_FragCoord.z;
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,203 @@
|
|||
#include "Buffers.h"
|
||||
|
||||
// Счетчики использований дескрипторов
|
||||
std::map<GLuint, GLuint> VAO::handler_count;
|
||||
std::map<GLuint, GLuint> BO::handler_count;
|
||||
|
||||
// Создает VAO и активирует его
|
||||
VAO::VAO()
|
||||
{
|
||||
glGenVertexArrays(1, &handler); // Генерация одного объекта массива вершин
|
||||
glBindVertexArray(handler); // Привязка для использования
|
||||
handler_count[handler] = 1; // Инициализация счетчика для дескриптора
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Уничтожает VAO
|
||||
VAO::~VAO()
|
||||
{
|
||||
// Если дескриптор никем не используется - освободим его
|
||||
if (!--handler_count[handler])
|
||||
{
|
||||
glDeleteVertexArrays(1, &handler);
|
||||
handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
VAO::VAO(const VAO & copy) : handler(copy.handler)
|
||||
{
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
VAO& VAO::operator=(const VAO & other)
|
||||
{
|
||||
// Если это разные дескрипторы
|
||||
if (handler != other.handler)
|
||||
{ // то следуюет удалить текущий перед заменой
|
||||
this->~VAO();
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Активация VAO
|
||||
void VAO::use()
|
||||
{
|
||||
glBindVertexArray(handler); // Привязка VAO для использования
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Деактивация активного VAO
|
||||
void VAO::disable()
|
||||
{
|
||||
glBindVertexArray(0); // Отключение VAO
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает пустой буфер заданного типа
|
||||
BO::BO(BUFFER_TYPE t) : type(t)
|
||||
{
|
||||
glGenBuffers(1, &handler); // Генерация одного объекта буфера
|
||||
handler_count[handler] = 1;
|
||||
use(); // Привязка буфера
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает и загружает туда данные
|
||||
BO::BO(BUFFER_TYPE t, const void *data, int size) : BO(t)
|
||||
{
|
||||
load(data, size);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Уничтожает буфер
|
||||
BO::~BO()
|
||||
{
|
||||
if (handler) // Если буфер был создан
|
||||
{
|
||||
// Если дескриптор никем не используется - освободим его
|
||||
if (!--handler_count[handler])
|
||||
{
|
||||
glDeleteBuffers(1, &handler);
|
||||
handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
|
||||
}
|
||||
handler = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
BO::BO(const BO & copy) : handler(copy.handler), type(copy.type)
|
||||
{
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
BO& BO::operator=(const BO & other)
|
||||
{
|
||||
// Если это разные дескрипторы
|
||||
if (handler != other.handler)
|
||||
{ // то следуюет удалить текущий перед заменой
|
||||
this->~BO();
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
// Изменим тип
|
||||
type = other.type;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в буфер
|
||||
void BO::load(const void *data, int size, GLuint mode)
|
||||
{
|
||||
use(); // Привязка буфера
|
||||
glBufferData(type, size, data, mode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void BO::use()
|
||||
{
|
||||
glBindBuffer(type, handler); // Привязка элементного буфера
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
|
||||
UBO::UBO(int size, int binding) : BO(UNIFORM, 0, size)
|
||||
{
|
||||
rebind(binding);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
|
||||
UBO::UBO(const void *data, int size, int binding) : BO(UNIFORM, data, size)
|
||||
{
|
||||
rebind(binding);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// перепривязка
|
||||
void UBO::rebind(int binding)
|
||||
{
|
||||
glBindBufferBase(type, binding, handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка с отступом
|
||||
void UBO::loadSub(const void *data, int size, int offset)
|
||||
{
|
||||
use();
|
||||
glBufferSubData(type, offset, size, data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
|
||||
FBO::FBO(GLuint *attachments, int count)
|
||||
{
|
||||
glGenFramebuffers(1, &handler);
|
||||
use();
|
||||
glDrawBuffers(count, attachments);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Уничтожение буфера
|
||||
FBO::~FBO()
|
||||
{
|
||||
glDeleteFramebuffers(1, &handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Активирует буфер кадра в заданном режиме
|
||||
void FBO::use(GLuint mode)
|
||||
{
|
||||
glBindFramebuffer(mode, handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Активирует базовый буфер в заданном режиме
|
||||
void FBO::useDefault(GLuint mode)
|
||||
{
|
||||
glBindFramebuffer(mode, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка рендер буфера
|
||||
void FBO::assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment)
|
||||
{
|
||||
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_RENDERBUFFER, hander);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
|
||||
RBO::RBO(int w, int h, GLuint component)
|
||||
{
|
||||
glGenRenderbuffers(1, &handler);
|
||||
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, handler);
|
||||
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Уничтожение буфера
|
||||
RBO::~RBO()
|
||||
{
|
||||
glDeleteRenderbuffers(1, &handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Изменяет размеры буфера рендера
|
||||
void RBO::reallocate(int w, int h, GLuint component)
|
||||
{
|
||||
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, handler); // Привязка элементного буфера
|
||||
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает дескриптор буфера рендера
|
||||
GLuint RBO::getHandler()
|
||||
{
|
||||
return handler;
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,239 @@
|
|||
#include "Camera.h"
|
||||
|
||||
// Указатель на текущую используемую камеру
|
||||
Camera* Camera::p_current = NULL;
|
||||
|
||||
// Границы каскадов
|
||||
const float camera_cascade_distances[] = {CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR / 50.0f, CAMERA_FAR / 10.0f, CAMERA_FAR / 3.0f, CAMERA_FAR};
|
||||
|
||||
// Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
|
||||
Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &initialRotation) : Node(NULL) // Пусть по умолчанию камера не относится к сцене
|
||||
{
|
||||
sensitivity = CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY;
|
||||
position = pos; // задаем позицию
|
||||
// Определяем начальный поворот
|
||||
glm::quat rotationAroundX = glm::angleAxis( glm::radians(initialRotation.x), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
|
||||
glm::quat rotationAroundY = glm::angleAxis(-glm::radians(initialRotation.y), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
|
||||
glm::quat rotationAroundZ = glm::angleAxis( glm::radians(initialRotation.z), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
|
||||
rotation = rotationAroundX * rotationAroundY * rotationAroundZ;
|
||||
// Признак изменения
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор камеры с проекцией перспективы
|
||||
Camera::Camera(float aspect, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation, float fovy, float near, float far)
|
||||
: Camera(position, initialRotation)
|
||||
{
|
||||
setPerspective(fovy, aspect, near, far);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор ортографической камеры
|
||||
Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation, float near, float far)
|
||||
: Camera(position, initialRotation)
|
||||
{
|
||||
setOrtho(width, height, near, far);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования камеры
|
||||
Camera::Camera(const Camera& copy)
|
||||
: Node(copy), projection(copy.projection), requiredRecalcVP(copy.requiredRecalcVP), sensitivity(copy.sensitivity),
|
||||
requiredRecalcCoords(true)
|
||||
{
|
||||
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
|
||||
if (!requiredRecalcVP)
|
||||
vp = copy.vp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
Camera& Camera::operator=(const Camera& other)
|
||||
{
|
||||
Node::operator=(other); // Вызов родительского оператора= для переноса узла
|
||||
|
||||
projection = other.projection;
|
||||
requiredRecalcVP = other.requiredRecalcVP;
|
||||
sensitivity = other.sensitivity;
|
||||
|
||||
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
|
||||
if (!requiredRecalcVP)
|
||||
vp = other.vp;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Деструктор
|
||||
Camera::~Camera()
|
||||
{
|
||||
if (p_current == this)
|
||||
p_current = NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
|
||||
const glm::mat4& Camera::getProjection()
|
||||
{
|
||||
return projection;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
|
||||
const glm::mat4& Camera::getView()
|
||||
{
|
||||
recalcMatrices();
|
||||
|
||||
return view;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
|
||||
const glm::mat4& Camera::getVP()
|
||||
{
|
||||
recalcMatrices();
|
||||
|
||||
return vp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Устанавливает заданную матрицу перспективы
|
||||
void Camera::setPerspective(float fovy, float aspect, float near, float far)
|
||||
{
|
||||
projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, near, far);
|
||||
requiredRecalcVP = true;
|
||||
for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
|
||||
cascade_proj[cascade] = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Устанавливает заданную ортографическую матрицу
|
||||
void Camera::setOrtho(float width, float height, float near, float far)
|
||||
{
|
||||
const float aspect = width / height;
|
||||
projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, near, far);
|
||||
requiredRecalcVP = true;
|
||||
for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
|
||||
cascade_proj[cascade] = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Изменяет чувствительность мыши
|
||||
void Camera::setSensitivity(float sens)
|
||||
{
|
||||
sensitivity = sens;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает чувствительность мыши
|
||||
const float& Camera::getSensitivity() const
|
||||
{
|
||||
return sensitivity;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||||
void Camera::recalcMatrices()
|
||||
{
|
||||
if (changed || parent_changed)
|
||||
{
|
||||
glm::vec3 _position = position;
|
||||
glm::quat _rotation = rotation;
|
||||
if (parent) // Если есть родитель
|
||||
{
|
||||
glm::mat4 normalized_transform = parent->getTransformMatrix();
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
{
|
||||
glm::vec3 axis = glm::vec3(normalized_transform[i]);
|
||||
normalized_transform[i] = glm::vec4(glm::normalize(axis), normalized_transform[i].w);
|
||||
}
|
||||
glm::vec4 tmp = normalized_transform * glm::vec4(_position, 1.0f);
|
||||
tmp /= tmp.w;
|
||||
_position = glm::vec3(tmp);
|
||||
_rotation = glm::quat_cast(normalized_transform) * _rotation;
|
||||
}
|
||||
glm::mat4 rotationMatrix = glm::mat4_cast(glm::conjugate(_rotation));
|
||||
glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0f), -_position);
|
||||
view = rotationMatrix * translationMatrix;
|
||||
requiredRecalcVP = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Node::recalcMatrices();
|
||||
|
||||
if (requiredRecalcVP)
|
||||
{
|
||||
vp = projection * view;
|
||||
requiredRecalcCoords = true; // Требуется пересчитать точки пространства камеры
|
||||
requiredRecalcVP = false; // Изменения применены
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
|
||||
void Camera::rotate(const glm::vec2 &xyOffset)
|
||||
{
|
||||
// xyOffset - сдвиги координат мыши, xyOffset.x означает поворот вокруг оси Y, а xyOffset.y - поворот вокруг оси X
|
||||
|
||||
// Вращение вокруг оси Y
|
||||
glm::quat qY = glm::angleAxis(-xyOffset.x * sensitivity, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
|
||||
|
||||
// Вращение вокруг оси X
|
||||
glm::quat qX = glm::angleAxis(xyOffset.y * sensitivity, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
|
||||
|
||||
// Сначала применяем вращение вокруг Y, затем вокруг X
|
||||
rotation = qY * rotation * qX;
|
||||
|
||||
changed = true;
|
||||
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Использование этой камеры как текущей
|
||||
void Camera::use()
|
||||
{
|
||||
p_current = this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ссылка на текущую используемую камеру
|
||||
Camera& Camera::current()
|
||||
{
|
||||
static Camera default_cam(800.0f/600.0f);
|
||||
|
||||
if (!p_current)
|
||||
return default_cam;
|
||||
else
|
||||
return *p_current;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Данные о камере для шейдера
|
||||
CameraData& Camera::getData()
|
||||
{
|
||||
static CameraData data;
|
||||
data = {getProjection(), getView(), position};
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется
|
||||
std::pair<bool, const glm::vec4(*)[8]> Camera::getProjCoords()
|
||||
{
|
||||
const glm::mat4& cam_vp = getVP(); // Получение ссылки на матрицу вида-проекции с пересчетом, если требуется и активацией флага requiredRecalcCoords
|
||||
bool changes = false; // Возвращаемое значение
|
||||
|
||||
if (requiredRecalcCoords)
|
||||
{
|
||||
// Инверсия матрицы вида/проекции камеры
|
||||
glm::mat4 inv = glm::inverse(cam_vp);
|
||||
// Типовые точки, описывающие пространство
|
||||
glm::vec4 typical_points[8] = { { 1, 1, 1,1}
|
||||
, { 1, 1,-1,1}
|
||||
, { 1,-1, 1,1}
|
||||
, { 1,-1,-1,1}
|
||||
, {-1, 1, 1,1}
|
||||
, {-1, 1,-1,1}
|
||||
, {-1,-1, 1,1}
|
||||
, {-1,-1,-1,1}};
|
||||
|
||||
for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
|
||||
{
|
||||
glm::mat4 inv = glm::inverse(cascade_proj[cascade] * getView());
|
||||
// Цикл по типовым точкам
|
||||
for (int i = 0; i < 8; i++)
|
||||
{
|
||||
coords[cascade][i] = inv * typical_points[i];
|
||||
coords[cascade][i] /= coords[cascade][i].w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
requiredRecalcCoords = false; // Сбрасываем флаг
|
||||
changes = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return std::make_pair(changes, coords);
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,379 @@
|
|||
#include "Lights.h"
|
||||
|
||||
#include "Scene.h" // Для отладочного вывода лампочек
|
||||
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
|
||||
GLuint Light::count = 0; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS)
|
||||
LightData Light::data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света
|
||||
Light Light::lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
|
||||
|
||||
Sun Sun::instance; // Экземпляр синглтона
|
||||
bool Sun::uploadReq = true; // Необходимость загрузки в следствии изменений
|
||||
|
||||
// возвращает размер буфера в байтах
|
||||
int Light::getUBOsize()
|
||||
{
|
||||
return sizeof(LightData) * MAX_LIGHTS + sizeof(GLuint);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка данных в буфер
|
||||
void Light::upload(UBO& lights_data)
|
||||
{
|
||||
GLuint LightDataSize = sizeof(LightData); // Одного экземпляра структуры LightData
|
||||
int first = MAX_LIGHTS, last = -1; // Начало и конец диапазона загрузки источников
|
||||
static GLuint prev_count = -1; // Кол-во источников в прошлую посылку
|
||||
|
||||
if (count)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
|
||||
{
|
||||
lights[i].recalcMatrices(); // Пересчитаем матрицы по необходимости (проверка внутри метода)
|
||||
|
||||
// Если требуется загрузка
|
||||
if (lights[i].uploadReq)
|
||||
{
|
||||
lights[i].toData(); // Перевод ноды в данные для шейдера
|
||||
|
||||
// Определение диапазона загрузки
|
||||
if (first > lights[i].index)
|
||||
first = lights[i].index;
|
||||
if (last < lights[i].index)
|
||||
last = lights[i].index;
|
||||
|
||||
lights[i].uploadReq = false; // Сброс флага
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если есть что загрузить (определен диапазон)
|
||||
if (last > -1)
|
||||
lights_data.loadSub(data + first, LightDataSize*(last - first +1), LightDataSize*(first)); // Загрузка данных об источниках
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если кол-во изменилось
|
||||
if (prev_count != count)
|
||||
{
|
||||
prev_count = count;
|
||||
|
||||
// Загружаем кол-во источников
|
||||
lights_data.loadSub(&count, sizeof(count), LightDataSize*MAX_LIGHTS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||||
void Light::recalcMatrices()
|
||||
{
|
||||
// Если были изменения - необходимо загрузить данные
|
||||
if (changed || parent_changed)
|
||||
uploadReq = true;
|
||||
|
||||
// Выполняем вычисление матриц методом родительского класса
|
||||
Node::recalcMatrices();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к цвету
|
||||
const glm::vec3& Light::c_color() const
|
||||
{
|
||||
return color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений цвета
|
||||
glm::vec3& Light::e_color()
|
||||
{
|
||||
uploadReq = true;
|
||||
|
||||
return color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проверка что не взаимодествуем с пустым источником
|
||||
void Light::check_id()
|
||||
{
|
||||
if (index < 0
|
||||
|| index >= count)
|
||||
throw std::runtime_error("Попытка использовать ссылку на пустой или некорректный источник");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Преобразует информацию об источнике в структуру LightData
|
||||
void Light::toData()
|
||||
{
|
||||
check_id(); // Проверка на работу с корректным индексом
|
||||
|
||||
// Если позиция изменилась
|
||||
if (data[index].position.x != result_transform[3].x
|
||||
|| data[index].position.y != result_transform[3].y
|
||||
|| data[index].position.z != result_transform[3].z
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации
|
||||
recalcVP(); // Пересчет матрицы вида-проекции для расчета теней
|
||||
}
|
||||
data[index].color = color; // Цвет
|
||||
// Если радиус изменился
|
||||
if (data[index].attenuation.r != radius)
|
||||
{
|
||||
data[index].attenuation.r = radius; // Радиус действия источника
|
||||
data[index].attenuation[1] = 4.5/radius; // Линейный коэф. угасания
|
||||
data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
|
||||
}
|
||||
// Направление и угол источника
|
||||
data[index].direction_angle = glm::vec4( glm::normalize(glm::vec3(result_transform * DEFAULT_LIGHT_DIRECTION))
|
||||
, angle / 2 // Половинный угол для вычислений на шейдере
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает ссылку на новый источник света
|
||||
Light& Light::getNew()
|
||||
{
|
||||
Light& refNew = findByIndex(-1);
|
||||
|
||||
refNew.index = count++;
|
||||
refNew.uploadReq = true;
|
||||
|
||||
return refNew;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Уничтожает источник света
|
||||
void Light::destroy()
|
||||
{
|
||||
check_id(); // Проверка на работу с корректным индексом
|
||||
// Если удаляемый элемент не последний
|
||||
if (count-1 != index)
|
||||
{
|
||||
// Найдем элемент для замены
|
||||
Light& replace = findByIndex(--count);
|
||||
|
||||
replace.uploadReq = true; // Требуется загрузить данные
|
||||
replace.index = index; // Заменяем индекс данных
|
||||
}
|
||||
|
||||
operator=(Light()); // Обнулим источник путем замены на новый
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
|
||||
Light& Light::findByIndex(GLuint index)
|
||||
{
|
||||
// Если нет источников - возвращаем нулевой
|
||||
if (!count)
|
||||
return lights[0];
|
||||
|
||||
// Цикл по перебору источников
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
|
||||
if (lights[i].index == index)
|
||||
return lights[i];
|
||||
|
||||
throw std::runtime_error("Запрашиваемый источник освещения не найден, либо достигнут лимит");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор без параметров
|
||||
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f), angle(360.0f)
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
Light& Light::operator=(const Light& other)
|
||||
{
|
||||
// Проверка на самоприсваивание
|
||||
if (this != &other)
|
||||
{
|
||||
index = other.index; // Переносим индекс
|
||||
uploadReq = other.uploadReq; // Необходимость загрузки
|
||||
color = other.color;
|
||||
radius = other.radius;
|
||||
angle = other.angle;
|
||||
|
||||
Node::operator=(other);
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Light::~Light()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Рисование отладочных лампочек
|
||||
void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
// Загрузка модели лампочки при первом вызове функции
|
||||
static Scene bulb = loadOBJtoScene("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||||
static Model sphere = genShpere(1, 16, &bulb.root);
|
||||
|
||||
GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle");
|
||||
GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction");
|
||||
|
||||
// Цикл по источникам света
|
||||
for (int i = 0; i < count; i++)
|
||||
{
|
||||
// Идентификатор источника как узла сцены для всей модели лампочки
|
||||
bulb.set_group_id((GLuint64) &lights[i]);
|
||||
sphere.id.value = (GLuint64) &lights[i];
|
||||
|
||||
// Загрузим направление
|
||||
glUniform3fv(direction_uniform, 1, &data[i].direction_angle.x);
|
||||
// Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
|
||||
glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
|
||||
|
||||
// Сдвиг на позицию источника
|
||||
bulb.root.e_position() = data[i].position;
|
||||
sphere.e_scale() = glm::vec3(data[i].attenuation.r); // Масштабирование сферы
|
||||
// Задание цвета
|
||||
bulb.models.begin()->material.base_color = sphere.material.base_color = data[i].color;
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки
|
||||
bulb.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
|
||||
// Угол для сферы (рисуем направленный конус)
|
||||
glUniform1f(angle_uniform, data[i].direction_angle.a);
|
||||
|
||||
// Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
|
||||
sphere.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к радиусу
|
||||
const float& Light::c_radius() const
|
||||
{
|
||||
return radius;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений радиуса
|
||||
float& Light::e_radius()
|
||||
{
|
||||
uploadReq = true;
|
||||
|
||||
return radius;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к углу освещенности
|
||||
const float& Light::c_angle() const
|
||||
{
|
||||
return angle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
|
||||
float& Light::e_angle()
|
||||
{
|
||||
uploadReq = true;
|
||||
|
||||
return angle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор направленного источника с параметрами направления и цвета
|
||||
Sun::Sun(const glm::vec3 &dir, const glm::vec3 &c) : direction(dir), color(c)
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Доступ к синглтону
|
||||
Sun& Sun::get()
|
||||
{
|
||||
return instance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка данных об источнике на шейдер
|
||||
void Sun::upload(UBO& sun_data)
|
||||
{
|
||||
instance.recalcVP(); // Пересчет матрицы вида-проекции источника по необходимости (влияет на флаг uploadReq)
|
||||
|
||||
if (uploadReq)
|
||||
{
|
||||
sun_data.loadSub(&instance, sizeof(instance));
|
||||
|
||||
uploadReq = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к направлению лучей источника
|
||||
const glm::vec3& Sun::c_direction() const
|
||||
{
|
||||
return instance.direction;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений направления лучей источника
|
||||
glm::vec3& Sun::e_direction()
|
||||
{
|
||||
uploadReq = true;
|
||||
|
||||
return instance.direction;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к цвету
|
||||
const glm::vec3& Sun::c_color() const
|
||||
{
|
||||
return instance.color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений цвета
|
||||
glm::vec3& Sun::e_color()
|
||||
{
|
||||
uploadReq = true;
|
||||
|
||||
return instance.color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции
|
||||
void Sun::recalcVP()
|
||||
{
|
||||
// Точки по краям проекции камеры
|
||||
std::pair <bool, const glm::vec4(*)[8]> camProjCoords = Camera::current().getProjCoords();
|
||||
|
||||
// Есть изменения по источнику или камере
|
||||
if (uploadReq || camProjCoords.first)
|
||||
{
|
||||
uploadReq = true; // Требуется загрузка в следствии пересчета матрицы
|
||||
|
||||
glm::vec3 mean; // Среднее арифметическое
|
||||
glm::vec4 max, min; // макс и мин координаты
|
||||
glm::vec4 point; // Точка приведенная в пространство источника света
|
||||
|
||||
|
||||
for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
|
||||
{
|
||||
mean = glm::vec3(0);
|
||||
// Найдем среднее арифметическое от точек для нахождения центра прямоугольника
|
||||
for (int i = 0; i < 8; i++)
|
||||
mean += glm::vec3(camProjCoords.second[cascade][i]);
|
||||
mean /= 8;
|
||||
// Используем среднее арифметическое для получения матрицы вида параллельного источника
|
||||
glm::mat4 lightView = glm::lookAt(mean + glm::normalize(direction), mean, CAMERA_UP_VECTOR);
|
||||
|
||||
// Примем первую точку как минимальную и максимальную (приведя в пространство вида источника)
|
||||
min = max = lightView * camProjCoords.second[cascade][0];
|
||||
// Для оставшихся точек
|
||||
for (int i = 1; i < 8; i++)
|
||||
{
|
||||
// Приведем в пространство вида источника
|
||||
point = lightView * camProjCoords.second[cascade][i];
|
||||
max = glm::max(max, point);
|
||||
min = glm::min(min, point);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Максимальное значение глубины
|
||||
max.z = std::max(fabs(max.z), fabs(min.z));
|
||||
// На основании максимальных и минимальных координат создадим матрицу проекции источника
|
||||
vp[cascade] = glm::ortho(min.x, max.x, min.y, max.y, min.z, max.z) * lightView;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции
|
||||
void Light::recalcVP()
|
||||
{
|
||||
float near_plane = 0.1f;
|
||||
glm::mat4 shadowProj = glm::perspective(glm::radians(90.0f), 1.0f, near_plane, radius);
|
||||
data[index].vp[0] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
|
||||
data[index].vp[1] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
|
||||
data[index].vp[2] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
|
||||
data[index].vp[3] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f, -1.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
|
||||
data[index].vp[4] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
|
||||
data[index].vp[5] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f, 0.0f, -1.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает количество источников
|
||||
int Light::getCount()
|
||||
{
|
||||
return count;
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,646 @@
|
|||
#include "Model.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
|
||||
// Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
|
||||
Node::Node(Node* parent_) : parent(parent_), result_transform(1), parent_changed(false),
|
||||
position(0), rotation(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), scale(1), changed(false), transform(1)
|
||||
{
|
||||
if (parent)
|
||||
{
|
||||
// Запишем себя в потомки
|
||||
parent->children.push_back(this);
|
||||
parent_changed = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
Node::Node(const Node& copy): position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale),
|
||||
parent(copy.parent), changed(copy.changed), parent_changed(copy.parent_changed), transform(1), result_transform(1)
|
||||
{
|
||||
// Запишем себя в потомки
|
||||
if (parent)
|
||||
parent->children.push_back(this);
|
||||
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу трансформации
|
||||
if (!changed)
|
||||
transform = copy.transform;
|
||||
// Если у родителя не было изменений для оригинала - перепишем результирующую матрицу трансформации
|
||||
if (!parent_changed)
|
||||
result_transform = copy.result_transform;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Node::~Node()
|
||||
{
|
||||
setParent(NULL); // Удаляем себя из потомков
|
||||
// Сообщаем потомкам об удалении родителя
|
||||
for (Node* child : children)
|
||||
child->setParent(NULL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
|
||||
bool Node::isChanged()
|
||||
{
|
||||
return changed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к позиции
|
||||
const glm::vec3& Node::c_position() const
|
||||
{
|
||||
return position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к повороту
|
||||
const glm::quat& Node::c_rotation() const
|
||||
{
|
||||
return rotation;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к масштабированию
|
||||
const glm::vec3& Node::c_scale() const
|
||||
{
|
||||
return scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений позиции
|
||||
glm::vec3& Node::e_position()
|
||||
{
|
||||
changed = true; // Флаг о изменении
|
||||
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
return position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений поворота
|
||||
glm::quat& Node::e_rotation()
|
||||
{
|
||||
changed = true; // Флаг о изменении
|
||||
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
return rotation;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений масштабирования
|
||||
glm::vec3& Node::e_scale()
|
||||
{
|
||||
changed = true; // Флаг о изменении
|
||||
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
return scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает матрицу трансформации модели
|
||||
const glm::mat4& Node::getTransformMatrix()
|
||||
{
|
||||
// Если требуется - пересчитаем матрицу
|
||||
recalcMatrices();
|
||||
|
||||
return result_transform;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересчет матрицы трансформации модели, если это требуется
|
||||
void Node::recalcMatrices()
|
||||
{
|
||||
// Если было изменение по векторам позиции, поворота и масштабирования
|
||||
if (changed)
|
||||
{
|
||||
transform = glm::mat4(1.0f);
|
||||
// Перемещение модели
|
||||
transform = glm::translate(transform, position);
|
||||
// Поворот модели
|
||||
transform = transform * glm::mat4_cast(rotation);
|
||||
// Масштабирование
|
||||
transform = glm::scale(transform, scale);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если собственная или родительская матрицы менялись - необходимо пересчитать итоговую
|
||||
if (changed || parent_changed)
|
||||
{
|
||||
if (parent) // Если есть родитель
|
||||
result_transform = parent->getTransformMatrix() * transform;
|
||||
else // Если нет родителя
|
||||
result_transform = transform;
|
||||
|
||||
parent_changed = changed = false; // Изменения применены
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
void Node::invalidateParent()
|
||||
{
|
||||
// Цикл по потомкам
|
||||
for (Node* child : children)
|
||||
{
|
||||
child->parent_changed = true; // Флаг
|
||||
child->invalidateParent(); // Рекурсивный вызов для потомков выбранного потомка
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Устанавливает родителя для узла
|
||||
void Node::setParent(Node * parent)
|
||||
{
|
||||
// Если замена происходит на другого родителя
|
||||
if (parent != this->parent)
|
||||
{
|
||||
Node* tmp = parent;
|
||||
// Проверка на зацикливание об самого себя
|
||||
while (tmp)
|
||||
{
|
||||
if (tmp == this)
|
||||
return; // Можно выдать exception
|
||||
tmp = tmp->parent;
|
||||
}
|
||||
// Если есть старый родитель - удалим себя из его потомков
|
||||
if (this->parent)
|
||||
{
|
||||
// Поиск в списке родительских потомков
|
||||
auto position = std::find(this->parent->children.begin(), this->parent->children.end(), this);
|
||||
// Если итератор указывает в конец - ничего не найдено
|
||||
if (position != this->parent->children.end())
|
||||
this->parent->children.erase(position); // Само удаление
|
||||
}
|
||||
|
||||
this->parent = parent; // Заменяем указатель на родителя
|
||||
// Если родитель не NULL - добавляем себя в детей
|
||||
if (parent)
|
||||
parent->children.push_back(this);
|
||||
// В любом случае необходимо пересчитать собственную итоговую матрицу
|
||||
parent_changed = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает указатель на родителя
|
||||
Node* Node::getParent()
|
||||
{
|
||||
return parent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
|
||||
const std::vector<Node*>& Node::getChildren() const
|
||||
{
|
||||
return children;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
Node& Node::operator=(const Node& other)
|
||||
{
|
||||
position = other.position;
|
||||
rotation = other.rotation;
|
||||
scale = other.scale;
|
||||
changed = other.changed;
|
||||
|
||||
if (!changed)
|
||||
transform = other.transform;
|
||||
|
||||
setParent(other.parent);
|
||||
|
||||
// Если у other флаг parent_changed == false, то можно переписать матрицу результата с него
|
||||
if (!other.parent_changed)
|
||||
{
|
||||
result_transform = other.result_transform;
|
||||
parent_changed = false; // Сбрасываем флаг после смены родителя
|
||||
}
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор по умолчанию
|
||||
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0), indices_datatype(GL_UNSIGNED_INT),
|
||||
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX),
|
||||
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX)
|
||||
{
|
||||
// Приведение указателя к целому 8байт
|
||||
id.value = (GLuint64) this;
|
||||
id.etc = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
||||
vao(copy.vao),
|
||||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count), indices_datatype(copy.indices_datatype),
|
||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
||||
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
|
||||
texture_albedo(copy.texture_albedo), texture_roughness(copy.texture_roughness), texture_metallic(copy.texture_metallic), texture_specular(copy.texture_specular), texture_emitted(copy.texture_emitted),
|
||||
texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals),
|
||||
material(copy.material)
|
||||
{
|
||||
// Приведение указателя к целому 8байт
|
||||
id.value = (GLuint64) this;
|
||||
id.etc = copy.id.etc;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
Model& Model::operator=(const Model& other)
|
||||
{
|
||||
Node::operator=(other); // Явный вызов родительского оператора копирования
|
||||
|
||||
vao = other.vao;
|
||||
verteces_count = other.verteces_count;
|
||||
first_index_byteOffset = other.first_index_byteOffset;
|
||||
indices_count = other.indices_count;
|
||||
|
||||
vertex_vbo = other.vertex_vbo;
|
||||
index_vbo = other.index_vbo;
|
||||
texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
|
||||
|
||||
tangent_vbo = other.tangent_vbo;
|
||||
bitangent_vbo = other.bitangent_vbo;
|
||||
|
||||
texture_albedo = other.texture_albedo;
|
||||
texture_roughness = other.texture_roughness;
|
||||
texture_metallic = other.texture_metallic;
|
||||
texture_specular = other.texture_specular;
|
||||
texture_emitted = other.texture_emitted;
|
||||
|
||||
texture_heights = other.texture_heights;
|
||||
texture_normals = other.texture_normals;
|
||||
|
||||
material = other.material;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Model::~Model()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки без uniform-данных
|
||||
void Model::render()
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO
|
||||
vao.use();
|
||||
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
||||
if (indices_count)
|
||||
{
|
||||
index_vbo.use();
|
||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, indices_datatype, (void*)(first_index_byteOffset));
|
||||
}
|
||||
// Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
|
||||
else if (verteces_count)
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки
|
||||
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
// Загрузка идентификатора объекта
|
||||
glUniform3uiv(shaderProgram.getUniformLoc("ID"), 1, (GLuint*) &id);
|
||||
|
||||
// Расчитаем матрицу трансформации
|
||||
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||
|
||||
// Подключаем текстуры
|
||||
texture_albedo.use();
|
||||
texture_roughness.use();
|
||||
texture_metallic.use();
|
||||
texture_specular.use();
|
||||
texture_emitted.use();
|
||||
texture_heights.use();
|
||||
texture_normals.use();
|
||||
|
||||
// Загружаем данные о материале
|
||||
material_buffer.load(&material, sizeof(material));
|
||||
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||
void vertex_attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Определим спецификацию атрибута
|
||||
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в буфер
|
||||
void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO и вершинный буфер
|
||||
vao.use();
|
||||
vertex_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
|
||||
vertex_attrib_config();
|
||||
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
|
||||
verteces_count = count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка индексов в буфер
|
||||
void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO и индексный буфер
|
||||
vao.use();
|
||||
index_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count);
|
||||
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
|
||||
indices_count = count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||
void texCoords_attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Определим спецификацию атрибута
|
||||
glVertexAttribPointer( 1 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 2 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO
|
||||
vao.use();
|
||||
|
||||
texCoords_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
|
||||
texCoords_attrib_config();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||
void normals_attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
|
||||
glVertexAttribPointer( 2 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка нормалей в буфер
|
||||
void Model::load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO
|
||||
vao.use();
|
||||
|
||||
normals_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
normals_vbo.load(normals, sizeof(glm::vec3)*count);
|
||||
normals_attrib_config();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count, size_t type)
|
||||
{
|
||||
first_index_byteOffset = first_byteOffset;
|
||||
indices_count = count;
|
||||
indices_datatype = type;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка текстуры к модели
|
||||
void Model::set_texture(Texture& texture)
|
||||
{
|
||||
GLuint type = texture.getType();
|
||||
switch(type)
|
||||
{
|
||||
case TEX_ALBEDO:
|
||||
texture_albedo = texture;
|
||||
material.base_color.r = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_ROUGHNESS:
|
||||
texture_roughness = texture;
|
||||
material.roughness = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_METALLIC:
|
||||
texture_metallic = texture;
|
||||
material.metallic = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_SPECULAR:
|
||||
texture_specular = texture;
|
||||
material.specular = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_EMITTED:
|
||||
texture_emitted = texture;
|
||||
material.emitted.r = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_HEIGHTS:
|
||||
texture_heights = texture;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_NORMAL:
|
||||
texture_normals = texture;
|
||||
break;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||
void tangent_attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Определим спецификацию атрибута
|
||||
glVertexAttribPointer( 3 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||
void bitangent_attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Определим спецификацию атрибута
|
||||
glVertexAttribPointer( 4 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка касательных векторов в буфер
|
||||
void Model::load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO
|
||||
vao.use();
|
||||
|
||||
tangent_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
tangent_vbo.load(tangent, sizeof(glm::vec3)*count);
|
||||
tangent_attrib_config();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка бикасательных векторов в буфер
|
||||
void Model::load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO
|
||||
vao.use();
|
||||
|
||||
bitangent_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
bitangent_vbo.load(bitangent, sizeof(glm::vec3)*count);
|
||||
bitangent_attrib_config();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Замена вершинного буфера по номеру его привязки
|
||||
void Model::setBO(int attribute, BO & bo)
|
||||
{
|
||||
switch(attribute)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
vertex_vbo = bo;
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
texCoords_vbo = bo;
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
normals_vbo = bo;
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
tangent_vbo = bo;
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
bitangent_vbo = bo;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
throw std::runtime_error("Unknown attribute buffer");
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Замена индексного буфера
|
||||
void Model::setIndicesBO(BO & data)
|
||||
{
|
||||
index_vbo = data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
|
||||
Model genShpere(float radius, int sectorsCount, Node* parent)
|
||||
{
|
||||
Model result(parent);
|
||||
|
||||
std::vector<glm::vec3> vertices;
|
||||
std::vector<glm::vec3> normals;
|
||||
std::vector<GLuint> indices;
|
||||
|
||||
float x, y, z, xy; // Позиция вершины
|
||||
float nx, ny, nz, lengthInv = 1.0f / radius; // Нормаль вершины
|
||||
float PI = 3.14159265;
|
||||
float sectorStep = PI / sectorsCount; // Шаг сектора
|
||||
float longAngle, latAngle; // Углы
|
||||
|
||||
for(int i = 0; i <= sectorsCount; ++i)
|
||||
{
|
||||
latAngle = PI / 2 - i * sectorStep; // Начиная с pi/2 до -pi/2
|
||||
xy = radius * cos(latAngle); // r * cos(lat)
|
||||
z = radius * sin(latAngle); // r * sin(lat)
|
||||
|
||||
// добавляем (sectorCount+1) вершин на сегмент
|
||||
// Последняя и первая вершины имеют одинаковые нормали и координаты
|
||||
for(int j = 0; j <= sectorsCount; ++j)
|
||||
{
|
||||
longAngle = j * 2 * sectorStep; // Начиная с 0 до 2*pi
|
||||
|
||||
// Положение вершины (x, y, z)
|
||||
x = xy * cos(longAngle); // r * cos(lat) * cos(long)
|
||||
y = xy * sin(longAngle); // r * cos(lat) * sin(long)
|
||||
vertices.push_back({x, y, z});
|
||||
|
||||
// Нормали (nx, ny, nz)
|
||||
nx = x * lengthInv;
|
||||
ny = y * lengthInv;
|
||||
nz = z * lengthInv;
|
||||
normals.push_back({nx, ny, nz});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
int k1, k2;
|
||||
for(int i = 0; i < sectorsCount; ++i)
|
||||
{
|
||||
k1 = i * (sectorsCount + 1); // начало текущего сегмента
|
||||
k2 = k1 + sectorsCount + 1; // начало следующего сегмента
|
||||
|
||||
for(int j = 0; j < sectorsCount; ++j, ++k1, ++k2)
|
||||
{
|
||||
// 2 треугольника на один сегмент
|
||||
// k1, k2, k1+1
|
||||
if(i != 0)
|
||||
{
|
||||
indices.push_back(k1);
|
||||
indices.push_back(k2);
|
||||
indices.push_back(k1 + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// k1+1, k2, k2+1
|
||||
if(i != (sectorsCount-1))
|
||||
{
|
||||
indices.push_back(k1 + 1);
|
||||
indices.push_back(k2);
|
||||
indices.push_back(k2 + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Загрузка в модель
|
||||
result.load_verteces(&vertices[0], vertices.size());
|
||||
result.load_normals(&normals[0], normals.size());
|
||||
result.load_indices(&indices[0], indices.size());
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Расчет касательных и бикасательных векторов
|
||||
void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* verteces, const glm::vec2* texCords, glm::vec3* tangent, glm::vec3* bitangent)
|
||||
{
|
||||
glm::vec2 dTex1, dTex2; // Разница по текстурным координатам
|
||||
glm::vec3 dPos1, dPos2; // Разница по координатам вершин
|
||||
float f; // Разность произведений
|
||||
glm::vec3 tmp; // Для вычислений вектора
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < indices_count; i+=3)
|
||||
{
|
||||
// Разности векторов
|
||||
dTex1 = texCords[indices[i+1]] - texCords[indices[i]];
|
||||
dTex2 = texCords[indices[i+2]] - texCords[indices[i]];
|
||||
dPos1 = verteces[indices[i+1]] - verteces[indices[i]];
|
||||
dPos2 = verteces[indices[i+2]] - verteces[indices[i]];
|
||||
f = dTex1.x * dTex2.y - dTex2.x * dTex1.y;
|
||||
|
||||
// Покомпонентное вычисление касательного вектора
|
||||
tmp.x = (dTex2.y * dPos1.x - dTex1.y * dPos2.x) / f;
|
||||
tmp.y = (dTex2.y * dPos1.y - dTex1.y * dPos2.y) / f;
|
||||
tmp.z = (dTex2.y * dPos1.z - dTex1.y * dPos2.z) / f;
|
||||
// Нормируем значение
|
||||
tmp = glm::normalize(tmp);
|
||||
// Добавим вектор в контейнер
|
||||
tangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
|
||||
tangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
|
||||
tangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
|
||||
|
||||
// Покомпонентное вычисление бикасательного вектора
|
||||
tmp.x = (-dTex2.x * dPos1.x + dTex1.x * dPos2.x) / f;
|
||||
tmp.y = (-dTex2.x * dPos1.y + dTex1.x * dPos2.y) / f;
|
||||
tmp.z = (-dTex2.x * dPos1.z + dTex1.x * dPos2.z) / f;
|
||||
// Нормируем значение
|
||||
tmp = glm::normalize(tmp);
|
||||
// Добавим вектор в контейнер
|
||||
bitangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
|
||||
bitangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
|
||||
bitangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,567 @@
|
|||
#include "Scene.h"
|
||||
|
||||
// Конструктор пустой сцены
|
||||
Scene::Scene()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
Scene::Scene(const Scene ©): root(copy.root),
|
||||
nodes(copy.nodes), models(copy.models), cameras(copy.cameras)
|
||||
{
|
||||
rebuld_tree(copy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
|
||||
{
|
||||
root = other.root;
|
||||
nodes = other.nodes;
|
||||
models = other.models;
|
||||
cameras = other.cameras;
|
||||
|
||||
rebuld_tree(other);
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Рендер сцены
|
||||
void Scene::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
for (auto & model : models)
|
||||
model.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Перестройка узлов выбранного списка
|
||||
template <class T>
|
||||
void Scene::rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from)
|
||||
{
|
||||
for (auto it = nodes.begin(); it != nodes.end(); it++)
|
||||
{
|
||||
// Берем родителя, который указывает на оригинальный объект
|
||||
Node* parent = it->getParent();
|
||||
|
||||
// Если родитель - оригинальный корневой узел, то меняем на собственный корневой узел
|
||||
if (parent == &from.root)
|
||||
{
|
||||
it->setParent(&root);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если можно привести к модели, то ищем родителя среди моделей
|
||||
if (dynamic_cast<Model*>(parent))
|
||||
move_parent(*it, from.models, this->models);
|
||||
else
|
||||
// Иначе проверяем на принадлежность к камерам
|
||||
if (dynamic_cast<Camera*>(parent))
|
||||
move_parent(*it, from.cameras, this->cameras);
|
||||
// Иначе это пустой узел
|
||||
else
|
||||
move_parent(*it, from.nodes, this->nodes);
|
||||
|
||||
// Не нашли родителя - значит он не часть этой сцены
|
||||
// и изменений по нему не требуется
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному
|
||||
template <class T>
|
||||
void Scene::move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes)
|
||||
{
|
||||
// Возьмем адрес родителя
|
||||
Node* parent = for_node.getParent();
|
||||
// Цикл по элементам списков для перемещения родителя
|
||||
// Списки в процессе копирования идеинтичные, вторая проверка не требуется
|
||||
for (auto it_from = from_nodes.begin(), it_this = this_nodes.begin(); it_from != from_nodes.end(); ++it_from, ++it_this)
|
||||
// Если адрес объекта, на который указывает итератор, совпадает с родителем - меняем родителя по второму итератору (it_this)
|
||||
if (&(*it_from) == parent)
|
||||
for_node.setParent(&(*it_this));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Перестройка дерева после копирования или присваивания
|
||||
void Scene::rebuld_tree(const Scene& from)
|
||||
{
|
||||
// Восстановим родителей в пустых узлах для копии
|
||||
rebuild_Nodes_list(nodes, from);
|
||||
rebuild_Nodes_list(models, from);
|
||||
rebuild_Nodes_list(cameras, from);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define TINYOBJLOADER_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "tiny_obj_loader.h"
|
||||
|
||||
#include <functional>
|
||||
|
||||
inline void hash_combine(std::size_t& seed) { }
|
||||
|
||||
template <typename T, typename... Rest>
|
||||
inline void hash_combine(std::size_t& seed, const T& v, Rest... rest) {
|
||||
std::hash<T> hasher;
|
||||
seed ^= hasher(v) + 0x9e3779b9 + (seed<<6) + (seed>>2);
|
||||
hash_combine(seed, rest...);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory, const char* texture_directory)
|
||||
{
|
||||
Scene result;
|
||||
Model model;
|
||||
// Все модели образованные на основании этой модели будут иметь общего родителя
|
||||
model.setParent(&result.root);
|
||||
|
||||
tinyobj::attrib_t attrib;
|
||||
std::vector<tinyobj::shape_t> shapes;
|
||||
std::vector<tinyobj::material_t> materials;
|
||||
|
||||
std::string err;
|
||||
|
||||
// Значение гамма-коррекции
|
||||
extern float inv_gamma;
|
||||
|
||||
// Если в процессе загрузки возникли ошибки - выдадим исключение
|
||||
if (!tinyobj::LoadObj(&attrib, &shapes, &materials, &err, filename, mtl_directory))
|
||||
throw std::runtime_error(err);
|
||||
|
||||
std::vector<GLuint> indices; // индексы модели
|
||||
std::vector<glm::vec3> verteces; // вершины
|
||||
std::vector<glm::vec3> normals; // нормали
|
||||
std::vector<glm::vec2> texCords; // текстурные координаты
|
||||
std::vector<glm::vec3> tangent, bitangent; // касательный и бикасательный веткоры
|
||||
size_t hash; // Для уникальных вершин
|
||||
std::map <int, int> uniqueVerteces; // словарь для уникальных вершин: ключ - хеш, значение - индекс вершины
|
||||
|
||||
int last_material_index = 0; // индекс последнего материала (для группировки моделей)
|
||||
int count = 0, offset; // для индексов начала и конца в индексном буфере
|
||||
std::vector<int> materials_range; // хранилище индексов
|
||||
std::vector<int> materials_ids; // индексы материалов
|
||||
|
||||
materials_range.push_back(count); // Закидываем начало отрезка в индексном буфере
|
||||
// Цикл по считанным моделям
|
||||
for (const auto& shape : shapes)
|
||||
{
|
||||
offset = count; // Переменная для
|
||||
last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3]; // Запоминаем индекс материала
|
||||
|
||||
// Цикл по индексам модели
|
||||
for (const auto& index : shape.mesh.indices)
|
||||
{
|
||||
hash = 0;
|
||||
hash_combine( hash
|
||||
, attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
|
||||
, attrib.normals[3 * index.normal_index + 0], attrib.normals[3 * index.normal_index + 1], attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
|
||||
, attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0], attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]);
|
||||
|
||||
if (!uniqueVerteces.count(hash))
|
||||
{
|
||||
uniqueVerteces[hash] = verteces.size();
|
||||
|
||||
// группируем вершины в массив на основании индексов
|
||||
verteces.push_back({ attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0]
|
||||
, attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1]
|
||||
, attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
|
||||
});
|
||||
// группируем нормали в массив на основании индексов
|
||||
normals.push_back({ attrib.normals[3 * index.normal_index + 0]
|
||||
, attrib.normals[3 * index.normal_index + 1]
|
||||
, attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
|
||||
});
|
||||
// группируем текстурные координаты в массив на основании индексов
|
||||
texCords.push_back({ attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0]
|
||||
, 1-attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// Сохраняем индекс в массив
|
||||
indices.push_back(uniqueVerteces[hash]);
|
||||
|
||||
// Если индекс последнего материала изменился, то необходимо сохранить его
|
||||
if (last_material_index != shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3])
|
||||
{
|
||||
materials_range.push_back(count); // как конец отрезка
|
||||
materials_ids.push_back(last_material_index); // как используемый материал
|
||||
last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3];
|
||||
}
|
||||
count++;
|
||||
} // for (const auto& index : shape.mesh.indices)
|
||||
|
||||
// Если последний материал не загружен - загружаем его
|
||||
if (materials_range[materials_range.size()-1] != count-1)
|
||||
{
|
||||
materials_range.push_back(count); // последний конец отрезка
|
||||
materials_ids.push_back(last_material_index); // последний используемый материал
|
||||
}
|
||||
} // for (const auto& shape : shapes)
|
||||
|
||||
// Изменим размер массивов
|
||||
tangent.resize(verteces.size());
|
||||
bitangent.resize(verteces.size());
|
||||
// Расчет касательных и бикасательных векторов
|
||||
calc_tb(indices.data(), indices.size(), verteces.data(), texCords.data(), tangent.data(), bitangent.data());
|
||||
|
||||
// Загрузка в буферы
|
||||
model.load_verteces (&verteces[0], verteces.size());
|
||||
model.load_normals (&normals[0], normals.size());
|
||||
model.load_texCoords(&texCords[0], texCords.size());
|
||||
model.load_tangent(&tangent[0], tangent.size());
|
||||
model.load_bitangent(&bitangent[0], bitangent.size());
|
||||
// Загрузка индексного буфера
|
||||
model.load_indices (&indices[0], indices.size());
|
||||
|
||||
|
||||
// Создаем копии модели, которые будут рендериться в заданном диапазоне
|
||||
// И присваиваем текстуры копиям на основании материала
|
||||
for (int i = 0; i < materials_range.size()-1; i++)
|
||||
{
|
||||
result.models.push_back(model); // Создание копии с общим VAO
|
||||
auto s = --result.models.end();
|
||||
s->set_index_range(materials_range[i]*sizeof(GLuint), materials_range[i+1]-materials_range[i]);
|
||||
|
||||
// Материал
|
||||
s->material.base_color = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].diffuse[0], materials[materials_ids[i]].diffuse[1], materials[materials_ids[i]].diffuse[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
|
||||
s->material.roughness = 1 - sqrt(materials[materials_ids[i]].shininess/1000); // шероховатость поверхности
|
||||
s->material.metallic = (materials[materials_ids[i]].ambient[0] + materials[materials_ids[i]].ambient[1] + materials[materials_ids[i]].ambient[2]) / 3.0f;
|
||||
s->material.specular = (materials[materials_ids[i]].specular[0] + materials[materials_ids[i]].specular[1] + materials[materials_ids[i]].specular[2]) / 3.0f;
|
||||
s->material.emitted = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].emission[0], materials[materials_ids[i]].emission[1], materials[materials_ids[i]].emission[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
|
||||
|
||||
// Текстуры
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].diffuse_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture diffuse(TEX_ALBEDO, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
|
||||
s->set_texture(diffuse);
|
||||
}
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].ambient_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture ambient(TEX_METALLIC, texture_directory + materials[materials_ids[i]].ambient_texname);
|
||||
s->set_texture(ambient);
|
||||
}
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].specular_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture specular(TEX_SPECULAR, texture_directory + materials[materials_ids[i]].specular_texname);
|
||||
s->set_texture(specular);
|
||||
}
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].normal_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture normal(TEX_NORMAL, texture_directory + materials[materials_ids[i]].normal_texname);
|
||||
s->set_texture(normal);
|
||||
}
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].bump_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture heights(TEX_HEIGHTS, texture_directory + materials[materials_ids[i]].bump_texname);
|
||||
s->set_texture(heights);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Изменение флага записи идентификатора для всех моделей
|
||||
void Scene::set_group_id(GLuint64 id, GLuint etc)
|
||||
{
|
||||
for (auto& model : models)
|
||||
{
|
||||
model.id.value = id;
|
||||
if (etc)
|
||||
model.id.etc = etc;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define TINYGLTF_IMPLEMENTATION
|
||||
#define TINYGLTF_NO_STB_IMAGE_WRITE
|
||||
#define TINYGLTF_NOEXCEPTION
|
||||
#define JSON_NOEXCEPTION
|
||||
#include "tiny_gltf.h"
|
||||
|
||||
void collectGLTFnodes(int node_id, std::vector<int> &nodes, tinygltf::Model &in_model)
|
||||
{
|
||||
nodes.push_back(node_id);
|
||||
for (auto& child : in_model.nodes[node_id].children)
|
||||
collectGLTFnodes(child, nodes, in_model);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Scene loadGLTFtoScene(std::string filename)
|
||||
{
|
||||
Scene result;
|
||||
|
||||
tinygltf::TinyGLTF loader; // Объект загрузчика
|
||||
tinygltf::Model in_model; // Модель в формате загрузчика
|
||||
std::string err; // Строка под ошибки
|
||||
std::string warn; // Строка под предупреждения
|
||||
|
||||
bool success = loader.LoadASCIIFromFile(&in_model, &err, &warn, filename); // Загрузка из файла
|
||||
|
||||
// Если есть ошибки или предупреждения - выдадим исключение
|
||||
if (!err.empty() || !warn.empty())
|
||||
throw std::runtime_error(err + '\n' + warn);
|
||||
|
||||
// Если все успешно считано - продолжаем загрузку
|
||||
if (success)
|
||||
{
|
||||
// Загрузим данные в вершинные и индексные буферы
|
||||
std::vector<BO> BOs;
|
||||
for (auto &bufferView : in_model.bufferViews)
|
||||
{
|
||||
auto &buffer = in_model.buffers[bufferView.buffer];
|
||||
BOs.push_back(BO((BUFFER_TYPE)bufferView.target, buffer.data.data() + bufferView.byteOffset, bufferView.byteLength));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Адрес директории для относительных путей изображений
|
||||
std::string dir = filename.substr(0, filename.find_last_of("/\\") + 1);
|
||||
// Загрузим используемые текстуры
|
||||
std::vector<Texture> textures;
|
||||
for (auto &image : in_model.images)
|
||||
{
|
||||
// Если длинна файла больше 0, то текстура в отдельном файле
|
||||
if (image.uri.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
Texture tmp(TEX_AVAILABLE_COUNT, (dir + image.uri).c_str());
|
||||
textures.push_back(tmp);
|
||||
}
|
||||
else // иначе она является частью буфера
|
||||
{
|
||||
GLuint format = GL_RGBA;
|
||||
GLenum type = GL_UNSIGNED_BYTE;
|
||||
|
||||
// Формат пикселя
|
||||
if (image.component == 1)
|
||||
format = GL_RED;
|
||||
else if (image.component == 2)
|
||||
format = GL_RG;
|
||||
else if (image.component == 3)
|
||||
format = GL_RGB;
|
||||
|
||||
// Тип данных
|
||||
if (image.bits == 16)
|
||||
type = GL_UNSIGNED_SHORT;
|
||||
else if (image.bits == 32)
|
||||
type = GL_UNSIGNED_INT;
|
||||
|
||||
Texture tmp(image.width, image.height, image.image.data(), 0, format, format, type);
|
||||
textures.push_back(tmp);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Указатели на узлы для построения иерархии родитель-потомок
|
||||
std::vector<Node *> pNodes(in_model.nodes.size(), NULL);
|
||||
// Индексы родителей (-1 - корневой узел сцены)
|
||||
std::vector<int> parents_id(in_model.nodes.size(), -1);
|
||||
|
||||
// Цикл по сценам
|
||||
for (auto &scene : in_model.scenes)
|
||||
{
|
||||
// Так как у нас есть информация о потомках корневого узла сцены - пройдем рекурсивно и соберем все узлы из этой сцены:
|
||||
std::vector<int> scene_nodes;
|
||||
// Цикл по узлам рассматриваемой сцены с рекурсивным проходом потомков
|
||||
for (auto &node_id : scene.nodes)
|
||||
collectGLTFnodes(node_id, scene_nodes, in_model);
|
||||
|
||||
// Цикл по всем узлам рассматриваемой сцены
|
||||
for (auto &node_id : scene_nodes)
|
||||
{
|
||||
auto &node = in_model.nodes[node_id];
|
||||
|
||||
Node *tmpParent = &result.root; // Указатель на родителя, используется если узел сложный (несколько мешей или камера-меш)
|
||||
|
||||
// Запишем текущий узел как родительский для потомков
|
||||
for (auto& child : node.children)
|
||||
parents_id[child] = node_id;
|
||||
|
||||
// Проверим наличие сложной сетки
|
||||
bool complex_mesh = false;
|
||||
// Если у узла есть полигональная сетка
|
||||
if (node.mesh > -1)
|
||||
if (in_model.meshes[node.mesh].primitives.size() > 1)
|
||||
complex_mesh = true;
|
||||
|
||||
// Если узел составной: имеет и камеру, и полигональную сетку
|
||||
// или узел пустой
|
||||
// или имеет сложную полигональную сетку (примитивов больше одного)
|
||||
if (node.camera > -1 && node.mesh > -1
|
||||
|| node.camera == -1 && node.mesh == -1
|
||||
|| complex_mesh)
|
||||
{
|
||||
// Создадим вспомогательный родительский узел для трансформаций
|
||||
result.nodes.push_back(Node(&result.root));
|
||||
pNodes[node_id] = tmpParent = &result.nodes.back(); // Сохраним в массив узлов и как родителя
|
||||
// В противном случае дополнительный узел не требуется
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработаем полигональную сетку
|
||||
if (node.mesh > -1)
|
||||
{
|
||||
auto &mesh = in_model.meshes[node.mesh];
|
||||
|
||||
// Для каждого примитива связанного с полигональной сеткой
|
||||
for (auto &primitive : mesh.primitives)
|
||||
{
|
||||
Model model(tmpParent); // Тут используется либо корневой узел сцены, либо вспомогательный узел
|
||||
|
||||
// Цикл по атрибутам примитива
|
||||
for (auto &attribute : primitive.attributes)
|
||||
{
|
||||
// Средство доступа
|
||||
auto &accessor = in_model.accessors[attribute.second];
|
||||
// Границы буфера
|
||||
auto &bufferView = in_model.bufferViews[accessor.bufferView];
|
||||
|
||||
// Индекс привязки на шейдере
|
||||
int attribute_index;
|
||||
if (attribute.first.compare("POSITION") == 0)
|
||||
attribute_index = 0;
|
||||
else if (attribute.first.compare("TEXCOORD_0") == 0)
|
||||
attribute_index = 1;
|
||||
else if (attribute.first.compare("NORMAL") == 0)
|
||||
attribute_index = 2;
|
||||
else
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// Подключаем вершинный буфер
|
||||
model.setBO(attribute_index, BOs[accessor.bufferView]);
|
||||
BOs[accessor.bufferView].use();
|
||||
|
||||
glEnableVertexAttribArray(attribute_index);
|
||||
// Определим спецификацию атрибута
|
||||
glVertexAttribPointer( attribute_index // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, tinygltf::GetNumComponentsInType(accessor.type) // количество компонент одного элемента
|
||||
, accessor.componentType // тип
|
||||
, accessor.normalized ? GL_TRUE : GL_FALSE // нормализованность значений
|
||||
, accessor.ByteStride(bufferView) // шаг
|
||||
, ((char *)NULL + accessor.byteOffset) // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если есть индексы
|
||||
if (primitive.indices > -1)
|
||||
{
|
||||
// Средство доступа для индексов
|
||||
auto &accessor = in_model.accessors[primitive.indices];
|
||||
// Границы индексного буфера
|
||||
auto &bufferView = in_model.bufferViews[accessor.bufferView];
|
||||
|
||||
model.setIndicesBO(BOs[accessor.bufferView]);
|
||||
model.set_index_range(accessor.byteOffset, accessor.count, accessor.componentType);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если есть материал
|
||||
if (primitive.material > -1)
|
||||
{
|
||||
// Параметры материалов
|
||||
auto &material = in_model.materials[primitive.material];
|
||||
model.material.base_color = {material.pbrMetallicRoughness.baseColorFactor[0], material.pbrMetallicRoughness.baseColorFactor[1], material.pbrMetallicRoughness.baseColorFactor[2]};
|
||||
model.material.metallic = material.pbrMetallicRoughness.metallicFactor;
|
||||
model.material.roughness = material.pbrMetallicRoughness.roughnessFactor;
|
||||
model.material.emitted = {material.emissiveFactor[0], material.emissiveFactor[1], material.emissiveFactor[2]};
|
||||
|
||||
if (material.pbrMetallicRoughness.baseColorTexture.index > -1)
|
||||
{
|
||||
textures[material.pbrMetallicRoughness.baseColorTexture.index].setType(TEX_ALBEDO);
|
||||
model.set_texture(textures[material.pbrMetallicRoughness.baseColorTexture.index]);
|
||||
}
|
||||
if (material.pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture.index > -1)
|
||||
{
|
||||
textures[material.pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture.index].setType(TEX_METALLIC);
|
||||
model.set_texture(textures[material.pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture.index]);
|
||||
model.material.roughness = -2;
|
||||
}
|
||||
if (material.emissiveTexture.index > -1)
|
||||
{
|
||||
textures[material.emissiveTexture.index].setType(TEX_EMITTED);
|
||||
model.set_texture(textures[material.emissiveTexture.index]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto specular_ext = material.extensions.find("KHR_materials_specular");
|
||||
if (specular_ext != material.extensions.end())
|
||||
{
|
||||
if (specular_ext->second.Has("specularColorFactor"))
|
||||
{
|
||||
auto &specular_color = specular_ext->second.Get("specularColorFactor");
|
||||
model.material.specular = (specular_color.Get(0).GetNumberAsDouble() + specular_color.Get(1).GetNumberAsDouble() + specular_color.Get(2).GetNumberAsDouble()) / 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (specular_ext->second.Has("specularColorTexture"))
|
||||
{
|
||||
auto &specular_texture = specular_ext->second.Get("specularColorTexture");
|
||||
int index = specular_texture.Get("index").GetNumberAsInt();
|
||||
if (index > -1)
|
||||
{
|
||||
textures[index].setType(TEX_SPECULAR);
|
||||
model.set_texture(textures[index]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
result.models.push_back(model); // Добавляем к сцене
|
||||
// Если ещё не сохранили
|
||||
if (!pNodes[node_id])
|
||||
pNodes[node_id] = &result.models.back(); // Сохраним адрес созданного узла
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обработаем камеру
|
||||
if (in_model.nodes[node_id].camera > -1)
|
||||
{
|
||||
auto &in_camera = in_model.cameras[in_model.nodes[node_id].camera];
|
||||
// Если камера использует проекцию перспективы
|
||||
if (in_camera.type == "perspective")
|
||||
{
|
||||
Camera camera(in_camera.perspective.aspectRatio, glm::vec3(0.0f), CAMERA_DEFAULT_ROTATION, in_camera.perspective.yfov, in_camera.perspective.znear, in_camera.perspective.zfar);
|
||||
result.cameras.push_back(camera);
|
||||
}
|
||||
// Иначе ортографическую проекцию
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Camera camera(in_camera.orthographic.xmag, in_camera.orthographic.ymag, glm::vec3(0.0f), CAMERA_DEFAULT_ROTATION, in_camera.orthographic.znear, in_camera.orthographic.zfar);
|
||||
result.cameras.push_back(camera);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если у узла есть полигональная сетка - сделаем камеру потомком модели, адрес которой записан в вектор
|
||||
if (in_model.nodes[node_id].mesh > -1)
|
||||
result.cameras.back().setParent(pNodes[node_id]);
|
||||
// Иначе узел является камерой сам по себе
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
result.cameras.back().setParent(&result.root);
|
||||
pNodes[node_id] = &result.cameras.back(); // Сохраним адрес созданного узла
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Зададим трансформацию и родителей для узлов
|
||||
// Цикл по всем индексам узлов
|
||||
for (int node_id = 0; node_id < in_model.nodes.size(); node_id++)
|
||||
{
|
||||
// Проверка на нулевой указатель
|
||||
if (pNodes[node_id])
|
||||
{
|
||||
// Если есть матрица трансформации - разберем её на составляющие
|
||||
if (in_model.nodes[node_id].matrix.size() == 16)
|
||||
{
|
||||
glm::mat4 transform = glm::make_mat4(in_model.nodes[node_id].matrix.data());
|
||||
pNodes[node_id]->e_position() = glm::vec3(transform[3][0], transform[3][1], transform[3][2]);
|
||||
pNodes[node_id]->e_scale() = {glm::length(glm::vec3(transform[0][0], transform[1][0], transform[2][0])), glm::length(glm::vec3(transform[0][1], transform[1][1], transform[2][1])), glm::length(glm::vec3(transform[0][2], transform[1][2], transform[2][2]))};
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
transform[i] = glm::normalize(transform[i]);
|
||||
pNodes[node_id]->e_rotation() = glm::quat_cast(transform);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Если есть параметры трансформации
|
||||
if (in_model.nodes[node_id].translation.size() == 3)
|
||||
pNodes[node_id]->e_position() = glm::vec3(in_model.nodes[node_id].translation[0], in_model.nodes[node_id].translation[1], in_model.nodes[node_id].translation[2]);
|
||||
if (in_model.nodes[node_id].rotation.size() == 4)
|
||||
pNodes[node_id]->e_rotation() = glm::quat(in_model.nodes[node_id].rotation[3], glm::vec3(in_model.nodes[node_id].rotation[0], in_model.nodes[node_id].rotation[1], in_model.nodes[node_id].rotation[2]));
|
||||
if (in_model.nodes[node_id].scale.size() == 3)
|
||||
pNodes[node_id]->e_scale() = glm::vec3(in_model.nodes[node_id].scale[0], in_model.nodes[node_id].scale[1], in_model.nodes[node_id].scale[2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если индекс родителя > -1, то родитель создан и это не корневой узел сцены
|
||||
if (parents_id[node_id] > -1)
|
||||
pNodes[node_id]->setParent(pNodes[parents_id[node_id]]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,154 @@
|
|||
#include "Shader.h"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
std::map<int, int> ShaderProgram::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору ШП (Shared pointer)
|
||||
|
||||
ShaderProgram::ShaderProgram()
|
||||
{
|
||||
program = glCreateProgram();
|
||||
handler_count[program] = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ShaderProgram::ShaderProgram(const ShaderProgram ©) : program(copy.program)
|
||||
{
|
||||
handler_count[program]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ShaderProgram::~ShaderProgram()
|
||||
{
|
||||
if (!--handler_count[program]) // Если количество ссылок = 0
|
||||
{
|
||||
// Удаление шейдерной программы
|
||||
glDeleteProgram(program);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
ShaderProgram& ShaderProgram::operator=(const ShaderProgram& other)
|
||||
{
|
||||
// Если это разные шейдерные программы
|
||||
if (program != other.program)
|
||||
{
|
||||
this->~ShaderProgram(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||||
// Заменяем новой
|
||||
program = other.program;
|
||||
handler_count[program]++;
|
||||
}
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Использование шейдеров
|
||||
void ShaderProgram::use()
|
||||
{
|
||||
glUseProgram(program);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция чтения шейдера из файла
|
||||
std::string readFile(const char* filename)
|
||||
{
|
||||
std::string text;
|
||||
std::ifstream file(filename, std::ios::in); // Открываем файл на чтение
|
||||
// Если файл доступен и успешно открыт
|
||||
if (file.is_open())
|
||||
{
|
||||
std::stringstream sstr; // Буфер для чтения
|
||||
sstr << file.rdbuf(); // Считываем файл
|
||||
text = sstr.str(); // Преобразуем буфер к строке
|
||||
file.close(); // Закрываем файл
|
||||
}
|
||||
|
||||
return text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для загрузки шейдеров
|
||||
void ShaderProgram::load(GLuint type, const char* filename)
|
||||
{
|
||||
// Создание дескрипторов шейдера
|
||||
GLuint handler = glCreateShader(type);
|
||||
|
||||
// Переменные под результат компиляции
|
||||
GLint result = GL_FALSE;
|
||||
int infoLogLength;
|
||||
|
||||
// Считываем текст вершинного шейдера
|
||||
std::string code = readFile(filename);
|
||||
const char* pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
|
||||
|
||||
// Компиляция кода вершинного шейдера
|
||||
glShaderSource(handler, 1, &pointer, NULL);
|
||||
glCompileShader(handler);
|
||||
|
||||
// Проверка результата компиляции
|
||||
glGetShaderiv(handler, GL_COMPILE_STATUS, &result);
|
||||
glGetShaderiv(handler, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
||||
if (infoLogLength > 0)
|
||||
{
|
||||
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
||||
glGetShaderInfoLog(handler, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
||||
std::cout << errorMessage;
|
||||
delete[] errorMessage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка скомпилированного шейдера
|
||||
glAttachShader(program, handler);
|
||||
|
||||
// Освобождение дескриптора шейдера
|
||||
glDeleteShader(handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Формирование программы из загруженных шейдеров
|
||||
void ShaderProgram::link()
|
||||
{
|
||||
// Переменные под результат компиляции
|
||||
GLint result = GL_FALSE;
|
||||
int infoLogLength;
|
||||
|
||||
// Формирование программы из привязанных шейдеров
|
||||
glLinkProgram(program);
|
||||
|
||||
// Проверка программы
|
||||
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
|
||||
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
||||
if (infoLogLength > 0)
|
||||
{
|
||||
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
||||
glGetProgramInfoLog(program, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
||||
std::cout << errorMessage;
|
||||
delete[] errorMessage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Используем шейдерную программу объекта из которого вызван метод
|
||||
this->use();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает местоположение uniform-переменной
|
||||
GLuint ShaderProgram::getUniformLoc(const char* name)
|
||||
{
|
||||
GLuint result; // Результат
|
||||
// Если такую переменную ещё не искали - найдем, иначе вернем уже известный дескриптор
|
||||
if (!uniformLocations.count(name))
|
||||
uniformLocations[name] = result = glGetUniformLocation(program, name);
|
||||
else
|
||||
result = uniformLocations[name];
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка uniform-блока
|
||||
void ShaderProgram::bindUniformBlock(const char* name, int binding)
|
||||
{
|
||||
glUniformBlockBinding( program
|
||||
, glGetUniformBlockIndex(program, name)
|
||||
, binding);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Инициализация текстур на шейдере
|
||||
void ShaderProgram::bindTextures(const char* textures_base_shader_names[], int count)
|
||||
{
|
||||
// Цикл по всем доступным текстурам
|
||||
for (int i = 0; i < count; i++)
|
||||
glUniform1i(getUniformLoc(textures_base_shader_names[i]), i);
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,187 @@
|
|||
#include "TRS.h"
|
||||
#include <GLM/gtx/matrix_decompose.hpp>
|
||||
|
||||
// Инициализирует дополнительную информацию модели
|
||||
void TRS::init_etc()
|
||||
{
|
||||
int value = 1;
|
||||
for (auto it = tool.models.begin(); it != tool.models.end(); ++it)
|
||||
it->id.etc = value++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Рендер инструмента нужного типа для выбранного объекта
|
||||
void TRS::render(GLuint64 selectedID, ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
|
||||
if (selectedID)
|
||||
{
|
||||
// Указатель на объект
|
||||
Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
|
||||
|
||||
// Смещение выбранного объекта в глобальных координатах из его матрицы трансформации (включая родительские)
|
||||
tool.root.e_position() = glm::vec3(selectedObject->getTransformMatrix()[3]);
|
||||
|
||||
// Замена идентификатора инструмента идентификатором выбранного объекта
|
||||
tool.set_group_id(selectedID); // без замены доп. информации
|
||||
|
||||
// Рендер инструмента
|
||||
tool.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Transform::Transform()
|
||||
{
|
||||
tool = loadOBJtoScene("../resources/models/tools/transform.obj", "../resources/models/tools/", "../resources/textures/");
|
||||
|
||||
// Масштабирование
|
||||
tool.root.e_scale() = glm::vec3(0.3);
|
||||
|
||||
// Инициализация дополнительной информации
|
||||
init_etc();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Взаимодействие с инструментом
|
||||
void Transform::process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos)
|
||||
{
|
||||
// Если взаимодействие с осями инструмента
|
||||
if (etc > 0)
|
||||
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
|
||||
if (selectedID)
|
||||
{
|
||||
// Указатель на объект
|
||||
Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
|
||||
|
||||
glm::vec3 dVec(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
|
||||
// Сдвиг с учетом чувствительности для соответствующих осей
|
||||
if (etc & 01)
|
||||
dVec.x = dpos.x * T_SENSITIVITY;
|
||||
if (etc & 02)
|
||||
dVec.y = dpos.y * T_SENSITIVITY;
|
||||
if (etc & 04)
|
||||
dVec.z = dpos.z * T_SENSITIVITY;
|
||||
|
||||
// Если есть родитель - требуется учесть его поворот
|
||||
Node* parent = selectedObject->getParent();
|
||||
if (parent)
|
||||
{
|
||||
// Извлекаем 3x3 подматрицу, отвечающую за вращение и масштаб
|
||||
glm::mat3 rotationMatrix = glm::mat3(parent->getTransformMatrix());
|
||||
|
||||
// Нормализуем столбцы подматрицы, чтобы исключить масштабирование
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
rotationMatrix[i] = glm::normalize(rotationMatrix[i]);
|
||||
|
||||
// Применим поворот родителя к вектору сдвига
|
||||
dVec = glm::inverse(rotationMatrix) * dVec;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Добавим сдвиг от инструмента к позиции выбранного объекта
|
||||
selectedObject->e_position() += dVec;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Rotate::Rotate()
|
||||
{
|
||||
tool = loadOBJtoScene("../resources/models/tools/rotate.obj", "../resources/models/tools/", "../resources/textures/");
|
||||
|
||||
// Масштабирование
|
||||
tool.root.e_scale() = glm::vec3(0.3);
|
||||
|
||||
int value = 1;
|
||||
for (auto it = tool.models.begin(); it != tool.models.end(); ++it)
|
||||
{
|
||||
it->id.etc = value;
|
||||
value *= 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Взаимодействие с инструментом
|
||||
void Rotate::process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& drot)
|
||||
{
|
||||
// Если взаимодействие с осями инструмента
|
||||
if (etc > 0)
|
||||
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
|
||||
if (selectedID)
|
||||
{
|
||||
// Указатель на объект
|
||||
Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
|
||||
glm::quat &selectedRot = selectedObject->e_rotation();
|
||||
|
||||
// Матрица родительского поворота
|
||||
glm::mat3 parentRotation(1);
|
||||
|
||||
// Учет родительского поворота для вращения
|
||||
Node* parent = selectedObject->getParent();
|
||||
if (parent)
|
||||
{
|
||||
// Извлекаем 3x3 подматрицу, отвечающую за вращение и масштаб
|
||||
parentRotation = glm::mat3(parent->getTransformMatrix());
|
||||
|
||||
// Нормализуем столбцы подматрицы, чтобы исключить масштабирование
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
parentRotation[i] = glm::normalize(parentRotation[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Поворот по осям
|
||||
if (etc & 01)
|
||||
selectedRot = glm::angleAxis(drot.y * R_SENSITIVITY, parentRotation * glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)) * selectedRot;
|
||||
if (etc & 02)
|
||||
selectedRot = glm::angleAxis(drot.x * R_SENSITIVITY, parentRotation * glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)) * selectedRot;
|
||||
if (etc & 04)
|
||||
selectedRot = glm::angleAxis(drot.z * R_SENSITIVITY, parentRotation * glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)) * selectedRot;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Scale::Scale()
|
||||
{
|
||||
tool = loadOBJtoScene("../resources/models/tools/scale.obj", "../resources/models/tools/", "../resources/textures/");
|
||||
|
||||
// Масштабирование
|
||||
tool.root.e_scale() = glm::vec3(0.3);
|
||||
|
||||
// Инициализация дополнительной информации
|
||||
init_etc();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Взаимодействие с инструментом
|
||||
void Scale::process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dscale)
|
||||
{
|
||||
// Если взаимодействие с осями инструмента
|
||||
if (etc > 0)
|
||||
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
|
||||
if (selectedID)
|
||||
{
|
||||
// Указатель на объект
|
||||
Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
|
||||
|
||||
// Для хранения результата
|
||||
glm::vec3 dVec(0);
|
||||
|
||||
// Масштабирование с учетом чувствительности для соответствующих осей
|
||||
if (etc & 01)
|
||||
dVec.x = dscale.x * S_SENSITIVITY;
|
||||
if (etc & 02)
|
||||
dVec.y = dscale.y * S_SENSITIVITY;
|
||||
if (etc & 04)
|
||||
dVec.z = dscale.z * S_SENSITIVITY;
|
||||
|
||||
// Если есть родитель - требуется учесть его поворот
|
||||
Node* parent = selectedObject->getParent();
|
||||
if (parent)
|
||||
{
|
||||
// Извлекаем 3x3 подматрицу, отвечающую за вращение и масштаб
|
||||
glm::mat3 rotationMatrix = glm::mat3(parent->getTransformMatrix());
|
||||
|
||||
// Нормализуем столбцы подматрицы, чтобы исключить масштабирование
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
rotationMatrix[i] = glm::normalize(rotationMatrix[i]);
|
||||
|
||||
// Применим поворот родителя к вектору сдвига
|
||||
dVec = glm::inverse(rotationMatrix) * dVec;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Прибавим вектор масштабирования к объекту
|
||||
selectedObject->e_scale() += dVec;
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,452 @@
|
|||
#include "Texture.h"
|
||||
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include <stb_image.h>
|
||||
|
||||
std::map<std::string, int> BaseTexture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
||||
std::map<int, int> BaseTexture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
||||
|
||||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename)
|
||||
{
|
||||
type = t;
|
||||
if (!filename_handler.count(filename))
|
||||
{
|
||||
std::string empty = "";
|
||||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||||
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||||
// Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
|
||||
if (image || !filename_handler.count(empty))
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
|
||||
filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
|
||||
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
||||
|
||||
// Если изображение успешно считано
|
||||
if (image)
|
||||
{
|
||||
// Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов
|
||||
GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB;
|
||||
switch (channels)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
internalformat = format = GL_RED;
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
internalformat = format = GL_RG;
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
format = GL_RGB;
|
||||
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
||||
internalformat = GL_RGB;
|
||||
else
|
||||
internalformat = GL_SRGB;
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
format = GL_RGBA;
|
||||
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
||||
internalformat = GL_RGBA;
|
||||
else
|
||||
internalformat = GL_SRGB_ALPHA;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
}
|
||||
// Загрузка данных с учетом формата
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||
|
||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||||
|
||||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||
}
|
||||
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
||||
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
||||
|
||||
filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
|
||||
else
|
||||
handler = filename_handler[empty];
|
||||
}
|
||||
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
||||
else
|
||||
handler = filename_handler[filename];
|
||||
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
type = texType;
|
||||
// Генерация текстуры заданного размера
|
||||
glGenTextures(1, &handler);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler);
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
|
||||
// Привязка к буферу кадра
|
||||
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_2D, handler, 0);
|
||||
|
||||
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
||||
handler_count[handler] = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор текстуры заданного размера без привязки к буферу с загрузкой пикселей по указателю
|
||||
Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, void* data, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
type = texType;
|
||||
// Генерация текстуры заданного размера
|
||||
glGenTextures(1, &handler);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler);
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, data);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
|
||||
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
||||
handler_count[handler] = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
Texture::Texture(const Texture& other)
|
||||
{
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
type = other.type;
|
||||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
|
||||
{
|
||||
// Если это разные текстуры
|
||||
if (handler != other.handler)
|
||||
{
|
||||
this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||||
// Заменяем новой
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
type = other.type;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BaseTexture::~BaseTexture()
|
||||
{
|
||||
if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
|
||||
{
|
||||
glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
|
||||
// Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
|
||||
for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
|
||||
{
|
||||
if (it->second == handler)
|
||||
it = filename_handler.erase(it);
|
||||
else
|
||||
it++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
void Texture::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
use();
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка текстуры
|
||||
void Texture::use()
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отвязка текстуры по типу
|
||||
void BaseTexture::disable(GLuint type)
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает тип текстуры
|
||||
GLuint BaseTexture::getType()
|
||||
{
|
||||
return type;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Задает тип текстуры
|
||||
void BaseTexture::setType(GLuint type)
|
||||
{
|
||||
this->type = type;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureArray::TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
type = texType;
|
||||
// Генерация текстуры заданного размера
|
||||
glGenTextures(1, &handler);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler);
|
||||
glTexImage3D(
|
||||
GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalformat, width, height, levels, 0, format, dataType, 0);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
|
||||
// Привязка к буферу кадра
|
||||
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
|
||||
|
||||
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
||||
handler_count[handler] = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
TextureArray::TextureArray(const TextureArray& other)
|
||||
{
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
type = other.type;
|
||||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
TextureArray& TextureArray::operator=(const TextureArray& other)
|
||||
{
|
||||
// Если это разные текстуры
|
||||
if (handler != other.handler)
|
||||
{
|
||||
this->~TextureArray(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||||
// Заменяем новой
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
type = other.type;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
void TextureArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
use();
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка текстуры
|
||||
void TextureArray::use()
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6])
|
||||
{
|
||||
type = t;
|
||||
std::string complex_name;
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
complex_name += filename[i];
|
||||
if (!filename_handler.count(complex_name))
|
||||
{
|
||||
std::string empty = "";
|
||||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||||
unsigned char* image;
|
||||
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
|
||||
filename_handler[complex_name] = handler; // Запомним её дескриптор для этого имени файла
|
||||
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
{
|
||||
image = stbi_load(filename[i].c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||||
|
||||
// Если изображение успешно считано
|
||||
if (image)
|
||||
{
|
||||
// Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов
|
||||
GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB;
|
||||
switch (channels)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
internalformat = format = GL_RED;
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
internalformat = format = GL_RG;
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
format = GL_RGB;
|
||||
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
||||
internalformat = GL_RGB;
|
||||
else
|
||||
internalformat = GL_SRGB;
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
format = GL_RGBA;
|
||||
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
||||
internalformat = GL_RGBA;
|
||||
else
|
||||
internalformat = GL_SRGB_ALPHA;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
}
|
||||
// Загрузка данных с учетом формата
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||
|
||||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||
}
|
||||
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
||||
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
||||
else
|
||||
handler = filename_handler[complex_name];
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||
|
||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
|
||||
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCube::TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
type = texType;
|
||||
// Генерация текстуры заданного размера
|
||||
glGenTextures(1, &handler);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler);
|
||||
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
|
||||
// Привязка к буферу кадра
|
||||
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
|
||||
|
||||
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
||||
handler_count[handler] = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
TextureCube::TextureCube(const TextureCube& other)
|
||||
{
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
type = other.type;
|
||||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
TextureCube& TextureCube::operator=(const TextureCube& other)
|
||||
{
|
||||
// Если это разные текстуры
|
||||
if (handler != other.handler)
|
||||
{
|
||||
this->~TextureCube(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||||
// Заменяем новой
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
type = other.type;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
void TextureCube::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
use();
|
||||
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка текстуры
|
||||
void TextureCube::use()
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCubeArray::TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
type = texType;
|
||||
// Генерация текстуры заданного размера
|
||||
glGenTextures(1, &handler);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler);
|
||||
glTexImage3D(
|
||||
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, internalformat, width, height, 6*levels, 0, format, dataType, 0);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
|
||||
// Привязка к буферу кадра
|
||||
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
|
||||
|
||||
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
||||
handler_count[handler] = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
TextureCubeArray::TextureCubeArray(const TextureCubeArray& other)
|
||||
{
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
type = other.type;
|
||||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
TextureCubeArray& TextureCubeArray::operator=(const TextureCubeArray& other)
|
||||
{
|
||||
// Если это разные текстуры
|
||||
if (handler != other.handler)
|
||||
{
|
||||
this->~TextureCubeArray(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||||
// Заменяем новой
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
type = other.type;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
void TextureCubeArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
use();
|
||||
glTexImage3D(
|
||||
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, internalformat, width, height, 6*levels, 0, format, dataType, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка текстуры
|
||||
void TextureCubeArray::use()
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,618 @@
|
|||
|
||||
#include <glad/glad.h>
|
||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <random>
|
||||
|
||||
#include "Scene.h"
|
||||
#include "Shader.h"
|
||||
#include "Lights.h"
|
||||
#include "TRS.h"
|
||||
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "OPENGL notes on rekovalev.site"
|
||||
|
||||
// Указатели на текстуры для изменения размеров окна
|
||||
Texture* pgPosition = NULL;
|
||||
Texture* pgNormal = NULL;
|
||||
Texture* pgBaseColor = NULL;
|
||||
Texture* pgRMS = NULL;
|
||||
Texture* pgEmittedColor = NULL;
|
||||
Texture* pgID = NULL;
|
||||
RBO* pgrbo = NULL;
|
||||
Texture* pssaoTexture = NULL;
|
||||
Texture* pssaoTexture_raw = NULL;
|
||||
// Размеры окна
|
||||
int WINDOW_WIDTH = 800;
|
||||
int WINDOW_HEIGHT = 600;
|
||||
|
||||
// Значение гамма-коррекции
|
||||
float inv_gamma = 1/2.2;
|
||||
|
||||
// Функция-callback для изменения размеров буфера кадра в случае изменения размеров поверхности окна
|
||||
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
|
||||
{
|
||||
glViewport(0, 0, width, height);
|
||||
|
||||
// Изменение размеров текстур для G-буфера
|
||||
if (pgPosition)
|
||||
pgPosition->reallocate(width, height, 0, GL_RGB32F, GL_RGB);
|
||||
if (pgNormal)
|
||||
pgNormal->reallocate(width, height, 1, GL_RGB16F, GL_RGB);
|
||||
if (pgBaseColor)
|
||||
pgBaseColor->reallocate(width, height, 2, GL_RGB);
|
||||
if (pgRMS)
|
||||
pgRMS->reallocate(width, height, 3, GL_RGB, GL_RGB);
|
||||
if (pgEmittedColor)
|
||||
pgEmittedColor->reallocate(width, height, 8, GL_RGB, GL_RGB);
|
||||
if (pgID)
|
||||
pgID->reallocate(width, height, 7, GL_RGB32UI, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT);
|
||||
// И буфера глубины
|
||||
if (pgrbo)
|
||||
pgrbo->reallocate(width, height);
|
||||
// SSAO
|
||||
if (pssaoTexture)
|
||||
pssaoTexture->reallocate(width, height, 6, GL_RED, GL_RED);
|
||||
if (pssaoTexture_raw)
|
||||
pssaoTexture_raw->reallocate(width, height, 0, GL_RED, GL_RED);
|
||||
|
||||
// Запомним новые размеры окна
|
||||
WINDOW_WIDTH = width;
|
||||
WINDOW_HEIGHT = height;
|
||||
|
||||
// Изменим параметры перспективной матрицы проекции для камеры
|
||||
Camera::current().setPerspective(CAMERA_FOVy, (float)width/height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Данные о мыши
|
||||
struct Mouse
|
||||
{
|
||||
float x = 0, y = 0; // Координаты курсора
|
||||
float prev_x = 0, prev_y = 0; // Координаты курсора на предыдущем кадре
|
||||
uint16_t left = 040100, right = 040100; // Состояние кнопок
|
||||
} mouse;
|
||||
|
||||
void process_mouse_button(uint16_t& button)
|
||||
{
|
||||
if ((++button & 037777) == 037777)
|
||||
button &= 0140100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
|
||||
{
|
||||
mouse.x = xpos;
|
||||
mouse.y = ypos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void mouse_button_callback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods)
|
||||
{
|
||||
uint16_t& mouse_button = (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT)?mouse.left:mouse.right;
|
||||
|
||||
if (action == GLFW_PRESS && !(mouse_button & 0100000))
|
||||
mouse_button = 0100000;
|
||||
else if (action == GLFW_RELEASE)
|
||||
mouse_button = 040000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main(void)
|
||||
{
|
||||
GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
|
||||
|
||||
// Инициализация GLFW3
|
||||
if (!glfwInit())
|
||||
{
|
||||
std::cout << "GLFW init error\n";
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Завершение работы с GLFW3 перед выходом
|
||||
atexit(glfwTerminate);
|
||||
|
||||
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); // Мажорная версия спецификаций OpenGL
|
||||
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6); // Минорная версия спецификаций OpenGL
|
||||
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Контекст OpenGL, который поддерживает только основные функции
|
||||
|
||||
// Создание окна GLFW3 с заданными шириной, высотой и заголовком окна
|
||||
window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_CAPTION, NULL, NULL);
|
||||
if (!window)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "GLFW create window error\n";
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Установка основного контекста окна
|
||||
glfwMakeContextCurrent(window);
|
||||
// Установка callback-функции для изменения размеров окна и буфера кадра
|
||||
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
|
||||
|
||||
glfwSwapInterval(1); // Вертикальная синхронизация
|
||||
|
||||
// Установка callback-функции для мыши и камеры
|
||||
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
|
||||
glfwSetMouseButtonCallback(window, mouse_button_callback);
|
||||
|
||||
// Загрузка функций OpenGL с помощью GLAD
|
||||
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
|
||||
{
|
||||
std::cout << "GLAD load GL error\n";
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Включаем проверку по буферу глубины
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
|
||||
// Шейдер для G-буфера
|
||||
ShaderProgram gShader;
|
||||
// Загрузка и компиляция шейдеров
|
||||
gShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/gshader.vert");
|
||||
gShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/gshader.frag");
|
||||
gShader.link();
|
||||
// Установим значения текстур
|
||||
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_albedo", "tex_roughness", "tex_metallic", "tex_specular", "tex_emitted", "tex_heights", "tex_normal"};
|
||||
gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||
|
||||
// Загрузка сцены из obj файла
|
||||
Scene scene = loadGLTFtoScene("../resources/models/blob.gltf");
|
||||
scene.root.e_scale() = glm::vec3(0.01);
|
||||
scene.root.e_position().z = 1;
|
||||
scene.set_group_id((GLuint64) &scene.root);
|
||||
|
||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
||||
// Сдвинем направленный источник света и камеру
|
||||
Sun::get().e_direction().z = -1.0;
|
||||
Camera::current().e_position().x = 0.3f;
|
||||
|
||||
// Источники света
|
||||
Light& first = Light::getNew();
|
||||
first.e_color() = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
|
||||
first.e_position() = {0.3f, 0.0f, 0.6f}; // Позиция
|
||||
first.e_angle() = 100.0f;
|
||||
Light& second = Light::getNew();
|
||||
second.e_color() = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
|
||||
second.e_position() = {-0.3f, 0.3f, 0.5f}; // Позиция
|
||||
|
||||
// Uniform-буферы
|
||||
UBO cameraUB(sizeof(CameraData), 0);
|
||||
UBO material_data(sizeof(Material), 1);
|
||||
UBO light_data(Light::getUBOsize(), 2);
|
||||
UBO sun_data(sizeof(Sun), 3);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
||||
|
||||
// Создадим G-буфер с данными о используемых привязках
|
||||
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_COLOR_ATTACHMENT4, GL_COLOR_ATTACHMENT5 };
|
||||
FBO gbuffer(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
|
||||
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
||||
Texture gPosition(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RGB32F, GL_RGB); // Позиция вершины
|
||||
Texture gNormal(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 1, GL_RGB16F, GL_RGB); // Нормали
|
||||
Texture gBaseColor(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGB, GL_RGB); // Базовый цвет материала
|
||||
Texture gRMS(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3, GL_RGB, GL_RGB); // Шероховатость, металличность, интенсивность блика
|
||||
Texture gID(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT4, 7, GL_RGB32UI, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT); // Идентификатор объекта
|
||||
Texture gEmittedColor(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT5, 8, GL_RGB, GL_RGB); // Излучаемый свет
|
||||
// Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
|
||||
RBO grbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
|
||||
gbuffer.assignRenderBuffer(grbo.getHandler());
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
|
||||
// Сохраним указатели на текстуры для изменения размеров окна
|
||||
pgPosition = &gPosition;
|
||||
pgNormal = &gNormal;
|
||||
pgBaseColor = &gBaseColor;
|
||||
pgRMS = &gRMS;
|
||||
pgrbo = &grbo;
|
||||
pgID = &gID;
|
||||
pgEmittedColor = &gEmittedColor;
|
||||
|
||||
// Шейдер для расчета освещенности
|
||||
ShaderProgram lightShader;
|
||||
// Загрузка и компиляция шейдеров
|
||||
lightShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
|
||||
lightShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/lighting.frag");
|
||||
lightShader.link();
|
||||
// Привязка текстур
|
||||
const char* gtextures_shader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "gBaseColor", "gRMS", "sunShadowDepth", "pointShadowDepth", "ssao", "gID", "gEmittedColor", "reflections"};
|
||||
lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||
// Загрузка данных о границах каскадов
|
||||
glUniform1fv(lightShader.getUniformLoc("camera_cascade_distances"), CAMERA_CASCADE_COUNT, &camera_cascade_distances[1]);
|
||||
|
||||
glm::vec3 quadVertices[] = { {-1.0f, 1.0f, 0.0f}
|
||||
, {-1.0f, -1.0f, 0.0f}
|
||||
, { 1.0f, 1.0f, 0.0f}
|
||||
, { 1.0f, -1.0f, 0.0f}
|
||||
};
|
||||
|
||||
GLuint quadIndices[] = {0,1,2,2,1,3};
|
||||
|
||||
Model quadModel;
|
||||
quadModel.load_verteces(quadVertices, 4);
|
||||
quadModel.load_indices(quadIndices, 6);
|
||||
|
||||
// Размер текстуры тени от солнца
|
||||
const GLuint sunShadow_resolution = 1024;
|
||||
// Создадим буфер кадра для рендера теней
|
||||
FBO sunShadowBuffer;
|
||||
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
||||
TextureArray sunShadowDepth(CAMERA_CASCADE_COUNT, sunShadow_resolution, sunShadow_resolution, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 4, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT);
|
||||
// Правка фантомных теней
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
|
||||
float shadowBorderColor[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
|
||||
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, shadowBorderColor);
|
||||
// Отключим работу с цветом
|
||||
glDrawBuffer(GL_NONE);
|
||||
glReadBuffer(GL_NONE);
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
|
||||
// Шейдер для расчета теней
|
||||
ShaderProgram sunShadowShader;
|
||||
// Загрузим шейдер
|
||||
sunShadowShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/sun_shadow.vert");
|
||||
sunShadowShader.load(GL_GEOMETRY_SHADER, "shaders/sun_shadow.geom");
|
||||
sunShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/empty.frag");
|
||||
sunShadowShader.link();
|
||||
|
||||
// Размер одной стороны кубической карты
|
||||
const GLuint pointShadow_resolution = 500;
|
||||
// Создадим буфер кадра для рендера теней от источников света
|
||||
FBO pointShadowBuffer;
|
||||
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
||||
TextureCubeArray pointShadowDepth(MAX_LIGHTS, pointShadow_resolution, pointShadow_resolution, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 5, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT);
|
||||
// Отключим работу с цветом
|
||||
glDrawBuffer(GL_NONE);
|
||||
glReadBuffer(GL_NONE);
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
|
||||
// Шейдер для расчета теней от точечных источников
|
||||
ShaderProgram pointShadowShader;
|
||||
// Загрузим шейдер
|
||||
pointShadowShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/sun_shadow.vert");
|
||||
pointShadowShader.load(GL_GEOMETRY_SHADER, "shaders/point_shadow.geom");
|
||||
pointShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/point_shadow.frag");
|
||||
pointShadowShader.link();
|
||||
|
||||
// Создадим буфер для вычисления SSAO
|
||||
GLuint attachments_ssao[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 };
|
||||
FBO ssaoBuffer(attachments_ssao, sizeof(attachments_ssao) / sizeof(GLuint));
|
||||
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
||||
Texture ssaoTexture_raw(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RED, GL_RED);
|
||||
pssaoTexture_raw = &ssaoTexture_raw;
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
|
||||
// Стандартные параметры SSAO
|
||||
SSAO_data ssao_data;
|
||||
// Расчет масштабирования текстуры шума
|
||||
ssao_data.scale = {WINDOW_WIDTH/4,WINDOW_HEIGHT/4};
|
||||
// Генерируем случайные векторы
|
||||
std::uniform_real_distribution<GLfloat> randomFloats(0.0, 1.0); // Генерирует случайные вещественные числа в заданном диапазоне
|
||||
std::default_random_engine generator;
|
||||
glm::vec3 sample; // Выборка
|
||||
for (int i = 0; i < ssao_data.size; i++)
|
||||
{
|
||||
sample = { randomFloats(generator) * 2.0 - 1.0
|
||||
, randomFloats(generator) * 2.0 - 1.0
|
||||
, randomFloats(generator)
|
||||
};
|
||||
sample = glm::normalize(sample);
|
||||
sample *= randomFloats(generator);
|
||||
|
||||
// Отмасштабируем выборку
|
||||
sample *= 0.1 + 0.9 * (i / (float)ssao_data.size) * (i / (float)ssao_data.size);
|
||||
ssao_data.samples[i] = sample;
|
||||
}
|
||||
// Загрузка данных в uniform-буфер
|
||||
UBO ssaoUB(&ssao_data, sizeof(SSAO_data), 4);
|
||||
|
||||
// Текстура шума
|
||||
glm::vec3 noise_vecs[16];
|
||||
for (int i = 0; i < 16; i++)
|
||||
noise_vecs[i] = { randomFloats(generator) * 2.0 - 1.0
|
||||
, randomFloats(generator) * 2.0 - 1.0
|
||||
, 0.0f
|
||||
};
|
||||
Texture noiseTexture(4,4, noise_vecs, 2, GL_RGBA32F, GL_RGB);
|
||||
|
||||
// Шейдер для расчета SSAO
|
||||
ShaderProgram ssaoShader;
|
||||
// Загрузим шейдер
|
||||
ssaoShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
|
||||
ssaoShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/ssao.frag");
|
||||
ssaoShader.link();
|
||||
// Текстуры, используемые в шейдере
|
||||
const char* ssaoShader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "noise"};
|
||||
ssaoShader.bindTextures(ssaoShader_names, sizeof(ssaoShader_names)/sizeof(const char*));
|
||||
|
||||
// Создадим буфер для размытия SSAO
|
||||
FBO ssaoBlurBuffer(attachments_ssao, sizeof(attachments_ssao) / sizeof(GLuint));
|
||||
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
||||
Texture ssaoTexture(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 6, GL_RED, GL_RED);
|
||||
pssaoTexture = &ssaoTexture;
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
|
||||
// Шейдер для размытия SSAO
|
||||
ShaderProgram ssaoBlurShader;
|
||||
// Загрузим шейдер
|
||||
ssaoBlurShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
|
||||
ssaoBlurShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/ssaoBlur.frag");
|
||||
ssaoBlurShader.link();
|
||||
|
||||
// Модель прямоугольника
|
||||
Scene rectangle = loadOBJtoScene("../resources/models/plane2.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||||
|
||||
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
|
||||
rectangle.root.e_position().y = -1;
|
||||
rectangle.root.e_position().z = 2;
|
||||
rectangle.root.e_rotation() = glm::quat(0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
rectangle.root.e_scale() = glm::vec3(4);
|
||||
|
||||
// Текстуры для прямоугольника
|
||||
Texture rectangle_diffuse(TEX_ALBEDO, "../resources/textures/rekovalev_diffusemap.png");
|
||||
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_diffuse);
|
||||
Texture rectangle_normal(TEX_NORMAL, "../resources/textures/rekovalev_normalmap.png");
|
||||
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_normal);
|
||||
Texture rectangle_heights(TEX_HEIGHTS, "../resources/textures/rekovalev_bumpmap.png");
|
||||
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_heights);
|
||||
|
||||
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
|
||||
ShaderProgram bulbShader;
|
||||
// Загрузка и компиляция шейдеров
|
||||
bulbShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/bulb.vert");
|
||||
bulbShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/bulb.frag");
|
||||
bulbShader.link();
|
||||
|
||||
// Вершины для скайбокса
|
||||
glm::vec3 skybox_verticies[] = {
|
||||
{-1.0f, 1.0f, -1.0f},
|
||||
{-1.0f, -1.0f, -1.0f},
|
||||
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f},
|
||||
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f},
|
||||
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f},
|
||||
{-1.0f, 1.0f, -1.0f},
|
||||
|
||||
{-1.0f, -1.0f, 1.0f},
|
||||
{-1.0f, -1.0f, -1.0f},
|
||||
{-1.0f, 1.0f, -1.0f},
|
||||
{-1.0f, 1.0f, -1.0f},
|
||||
{-1.0f, 1.0f, 1.0f},
|
||||
{-1.0f, -1.0f, 1.0f},
|
||||
|
||||
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f},
|
||||
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f},
|
||||
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f},
|
||||
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f},
|
||||
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f},
|
||||
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f},
|
||||
|
||||
{-1.0f, -1.0f, 1.0f},
|
||||
{-1.0f, 1.0f, 1.0f},
|
||||
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f},
|
||||
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f},
|
||||
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f},
|
||||
{-1.0f, -1.0f, 1.0f},
|
||||
|
||||
{-1.0f, 1.0f, -1.0f},
|
||||
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f},
|
||||
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f},
|
||||
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f},
|
||||
{-1.0f, 1.0f, 1.0f},
|
||||
{-1.0f, 1.0f, -1.0f},
|
||||
|
||||
{-1.0f, -1.0f, -1.0f},
|
||||
{-1.0f, -1.0f, 1.0f},
|
||||
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f},
|
||||
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f},
|
||||
{-1.0f, -1.0f, 1.0f},
|
||||
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Модель скайбокса
|
||||
Model skybox;
|
||||
skybox.load_verteces(skybox_verticies, sizeof(skybox_verticies)/sizeof(glm::vec3));
|
||||
TextureCube skybox_texture(TEX_ALBEDO, { "../resources/textures/skybox/px.jpg"
|
||||
, "../resources/textures/skybox/nx.jpg"
|
||||
, "../resources/textures/skybox/py.jpg"
|
||||
, "../resources/textures/skybox/ny.jpg"
|
||||
, "../resources/textures/skybox/pz.jpg"
|
||||
, "../resources/textures/skybox/nz.jpg"
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Шейдер для скайбокса
|
||||
ShaderProgram skyboxShader;
|
||||
// Загрузим шейдеры
|
||||
skyboxShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/skybox.vert");
|
||||
skyboxShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/skybox.frag");
|
||||
skyboxShader.link();
|
||||
// Привязка текстуры скайбокса
|
||||
const char* skybox_shader_names[] = {"skybox"};
|
||||
skyboxShader.bindTextures(skybox_shader_names, sizeof(skybox_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||
|
||||
// Значение гамма-коррекции
|
||||
UBO gamma(&inv_gamma, sizeof(inv_gamma), 4);
|
||||
|
||||
ID selected; // Выбранная модель
|
||||
|
||||
// Шейдер для инструментов
|
||||
ShaderProgram toolsShader;
|
||||
// Загрузим шейдеры
|
||||
toolsShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/gshader.vert");
|
||||
toolsShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/tools.frag");
|
||||
toolsShader.link();
|
||||
|
||||
// Инструменты
|
||||
Transform transform;
|
||||
Rotate rotate;
|
||||
Scale scale;
|
||||
TRS& currentTool = transform;
|
||||
|
||||
// Текстура для отражений скайбокса
|
||||
TextureCube reflections_texture(skybox_texture);
|
||||
reflections_texture.setType(9);
|
||||
|
||||
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
|
||||
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
||||
{
|
||||
// Загрузка данных о камере
|
||||
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
|
||||
// Загрузим информацию об источниках света
|
||||
Light::upload(light_data);
|
||||
// Загружаем информацию о направленном источнике
|
||||
Sun::upload(sun_data);
|
||||
|
||||
// Активируем G-кадра
|
||||
gbuffer.use();
|
||||
// Используем шейдер с освещением
|
||||
gShader.use();
|
||||
// Очистка буфера цвета и глубины
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
// Тут производится рендер
|
||||
scene.render(gShader, material_data);
|
||||
rectangle.render(gShader, material_data);
|
||||
|
||||
// Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
|
||||
bulbShader.use();
|
||||
Light::render(bulbShader, material_data);
|
||||
|
||||
// Используем шейдер для инструментов
|
||||
toolsShader.use();
|
||||
// Рендерим инструменты для выбранного объекта
|
||||
currentTool.render(selected.value, toolsShader, material_data);
|
||||
|
||||
// Выбор объекта
|
||||
if (mouse.left == 0100000)
|
||||
{
|
||||
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4);
|
||||
glReadPixels(mouse.x, WINDOW_HEIGHT-mouse.y, 1, 1, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, &selected);
|
||||
std::cout << (void*) selected.value << ' ' << selected.etc << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Активируем буфер SSAO
|
||||
ssaoBuffer.use();
|
||||
// Используем шейдер для расчета SSAO
|
||||
ssaoShader.use();
|
||||
// Очистка буфера цвета
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||
// Подключаем текстуры G-буфера
|
||||
gPosition.use();
|
||||
gNormal.use();
|
||||
// Подключаем текстуру шума для SSAO
|
||||
noiseTexture.use();
|
||||
// Рендерим прямоугольник
|
||||
quadModel.render();
|
||||
|
||||
// Активируем буфер размытия SSAO
|
||||
ssaoBlurBuffer.use();
|
||||
// Используем шейдер для размытия SSAO
|
||||
ssaoBlurShader.use();
|
||||
// Очистка буфера цвета
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||
// Подключаем текстуру сырого SSAO
|
||||
ssaoTexture_raw.use();
|
||||
// Рендерим прямоугольник
|
||||
quadModel.render();
|
||||
|
||||
// Изменим размер вывода для тени
|
||||
glViewport(0, 0, sunShadow_resolution, sunShadow_resolution);
|
||||
// Активируем буфер кадра для теней от солнца
|
||||
sunShadowBuffer.use();
|
||||
// Подключим шейдер для расчета теней
|
||||
sunShadowShader.use();
|
||||
// Очистка буфера глубины
|
||||
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
// Рендерим геометрию в буфер глубины
|
||||
scene.render(sunShadowShader, material_data);
|
||||
rectangle.render(sunShadowShader, material_data);
|
||||
|
||||
// Изменим размер вывода для стороны кубической карты точечного источника
|
||||
glViewport(0, 0, pointShadow_resolution, pointShadow_resolution);
|
||||
// Активируем буфер кадра для теней от солнца
|
||||
pointShadowBuffer.use();
|
||||
// Подключим шейдер для расчета теней
|
||||
pointShadowShader.use();
|
||||
// Очистка буфера глубины
|
||||
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
// Для каждого источника вызывается рендер сцены
|
||||
for (int i = 0; i < Light::getCount(); i++)
|
||||
{
|
||||
glUniform1i(pointShadowShader.getUniformLoc("light_i"), i);
|
||||
// Рендерим геометрию в буфер глубины
|
||||
scene.render(pointShadowShader, material_data);
|
||||
rectangle.render(pointShadowShader, material_data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Изменим размер вывода для окна
|
||||
glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
// Подключаем шейдер для прямоугольника
|
||||
lightShader.use();
|
||||
// Очистка буфера цвета и глубины
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
// Подключаем текстуры G-буфера
|
||||
gPosition.use();
|
||||
gNormal.use();
|
||||
gBaseColor.use();
|
||||
gRMS.use();
|
||||
gID.use();
|
||||
gEmittedColor.use();
|
||||
reflections_texture.use();
|
||||
// Идентификатор выбранного объекта для обводки
|
||||
glUniform3uiv(lightShader.getUniformLoc("selectedID"), 1, (GLuint*) &selected);
|
||||
// Подключаем текстуры теней
|
||||
sunShadowDepth.use();
|
||||
pointShadowDepth.use();
|
||||
// Подключим текстуру SSAO
|
||||
ssaoTexture.use();
|
||||
// Рендерим прямоугольник с расчетом освещения
|
||||
quadModel.render();
|
||||
|
||||
// Перенос буфера глубины
|
||||
FBO::useDefault(GL_DRAW_FRAMEBUFFER); // Базовый в режиме записи
|
||||
gbuffer.use(GL_READ_FRAMEBUFFER); // Буфер геометрии в режиме чтения
|
||||
// Копирование значений глубины
|
||||
glBlitFramebuffer(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
|
||||
FBO::useDefault(); // Использование базового буфера для дальнейших работ
|
||||
|
||||
// Отрисовка скайбокса без записи глубины
|
||||
glDepthMask(GL_FALSE);
|
||||
// Используем шейдер для скайбокса
|
||||
skyboxShader.use();
|
||||
// Подключаем текстуру скайбокса
|
||||
skybox_texture.use();
|
||||
// Рендерим куб
|
||||
skybox.render();
|
||||
// Возвращаем запись глубины
|
||||
glDepthMask(GL_TRUE);
|
||||
|
||||
// Дополнительная обработка мыши
|
||||
process_mouse_button(mouse.left);
|
||||
process_mouse_button(mouse.right);
|
||||
mouse.prev_x = mouse.x;
|
||||
mouse.prev_y = mouse.y;
|
||||
|
||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||
glfwSwapBuffers(window);
|
||||
// Обработка системных событий
|
||||
glfwPollEvents();
|
||||
|
||||
// Поворот камеры
|
||||
if (mouse.right & 0100000
|
||||
&& mouse.x != mouse.prev_x
|
||||
&& mouse.y != mouse.prev_y)
|
||||
Camera::current().rotate(glm::vec2(mouse.x - mouse.prev_x, mouse.prev_y - mouse.y));
|
||||
|
||||
// Взаимодействие с инструментом при зажатой левой кнопке
|
||||
if (mouse.left > 0100000)
|
||||
if (selected.etc)
|
||||
currentTool.process(selected.value, selected.etc, glm::transpose(Camera::current().getVP()) * glm::vec4(mouse.x - mouse.prev_x, mouse.prev_y - mouse.y, 0, 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
Loading…
Reference in New Issue