117 lines
5.0 KiB
GLSL
117 lines
5.0 KiB
GLSL
#version 420 core
|
||
|
||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||
{
|
||
vec3 base_color;
|
||
float roughness;
|
||
float metallic;
|
||
float specular;
|
||
vec3 emitted;
|
||
bool normalmapped;
|
||
bool parallaxmapped;
|
||
bool displacementmapped;
|
||
};
|
||
|
||
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||
layout (location = 2) out vec3 gBaseColor;
|
||
layout (location = 3) out vec3 gRMS;
|
||
layout (location = 4) out uvec3 gID;
|
||
layout (location = 5) out vec3 gEmittedColor;
|
||
|
||
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||
in vec3 T; // Касательный вектор
|
||
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||
|
||
uniform sampler2D tex_albedo;
|
||
uniform sampler2D tex_roughness;
|
||
uniform sampler2D tex_metallic;
|
||
uniform sampler2D tex_specular;
|
||
uniform sampler2D tex_emitted;
|
||
uniform sampler2D tex_heights;
|
||
uniform sampler2D tex_normal;
|
||
|
||
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
|
||
|
||
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
|
||
|
||
void main()
|
||
{
|
||
// Сформируем TBN матрицу
|
||
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
|
||
// Перевод вектора в касательное пространство
|
||
vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view);
|
||
// Измененные текстурные координаты
|
||
vec2 new_texCoord = texCoord;
|
||
|
||
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
||
gPosition = vertex;
|
||
|
||
if (parallaxmapped)
|
||
{
|
||
// Число слоев
|
||
float layersCount = 32;
|
||
// Вычислим размер каждого слоя
|
||
float layerDepth = 1.0 / layersCount;
|
||
// Глубина текущего слоя
|
||
float currentLayerDepth = 0.0;
|
||
// Величина сдвига между слоями
|
||
vec2 deltaTexCoords = (parallax_heightScale * viewTBN.xy / viewTBN.z) / layersCount;
|
||
|
||
// Переменные для вычислений
|
||
vec2 currentTexCoords = texCoord;
|
||
float currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||
|
||
// Пока глубина текущего слоя меньше текущего значения глубины из текстуры
|
||
while(currentLayerDepth < currentDepthMapValue)
|
||
{
|
||
// Сдвигаем координаты
|
||
currentTexCoords -= deltaTexCoords;
|
||
// Обновляем значение глубины из текстуры
|
||
currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||
// Сдвигаем глубину на следующий слой
|
||
currentLayerDepth += layerDepth;
|
||
}
|
||
|
||
// Получим значение текстурных координат с предыдущего шага
|
||
vec2 prevTexCoords = currentTexCoords + deltaTexCoords;
|
||
|
||
// Значения глубины до и после пересечения
|
||
float afterDepth = currentDepthMapValue - currentLayerDepth;
|
||
float beforeDepth = 1.0 - texture(tex_heights, prevTexCoords).r - currentLayerDepth + layerDepth;
|
||
|
||
// Интерполяция текстурных координат
|
||
float weight = afterDepth / (afterDepth - beforeDepth);
|
||
new_texCoord = prevTexCoords * weight + currentTexCoords * (1.0 - weight);
|
||
|
||
// Проверка диапазона [0;1]
|
||
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
|
||
discard;
|
||
}
|
||
|
||
// Сохранение нормали в G-буфере
|
||
gNormal = N;
|
||
// Если используется карта нормалей
|
||
if (normalmapped)
|
||
{
|
||
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
|
||
gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
|
||
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
|
||
}
|
||
|
||
// Сохранение базового цвета
|
||
gBaseColor.rgb = base_color.r<0?texture(tex_albedo, new_texCoord).rgb:base_color;
|
||
// Сохранение шероховатости
|
||
gRMS.r = roughness<0?texture(tex_roughness, new_texCoord).r:roughness;
|
||
// Сохранение металличности
|
||
gRMS.g = metallic<0?texture(tex_metallic, new_texCoord).r:metallic;
|
||
// Сохранение интенсивности блика диэлектриков
|
||
gRMS.b = specular<0?texture(tex_specular, new_texCoord).r:specular;
|
||
// Сохранение идентификатора объекта
|
||
gID = ID;
|
||
// Сохранение излучаемого света
|
||
gEmittedColor.rgb = emitted.r<0?texture(tex_emitted, new_texCoord).rgb:emitted;
|
||
} |