#include "Texture.h" #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include std::map BaseTexture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени std::map BaseTexture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer) // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой" Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename) { type = t; if (!filename_handler.count(filename)) { std::string empty = ""; int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения // Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура if (image || !filename_handler.count(empty)) { glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце // Если изображение успешно считано if (image) { // Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB; switch (channels) { case 1: internalformat = format = GL_RED; break; case 2: internalformat = format = GL_RG; break; case 3: format = GL_RGB; if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS) internalformat = GL_RGB; else internalformat = GL_SRGB; break; case 4: format = GL_RGBA; if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS) internalformat = GL_RGBA; else internalformat = GL_SRGB_ALPHA; break; } // Загрузка данных с учетом формата glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти } // Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру else { image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту delete[] image; // Освобождение оперативной памяти filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки } } // Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно) else handler = filename_handler[empty]; } // Иначе используем уже существующую по имени файла else handler = filename_handler[filename]; handler_count[handler]++; } // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { type = texType; // Генерация текстуры заданного размера glGenTextures(1, &handler); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // Привязка к буферу кадра glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_2D, handler, 0); // Создаем счетчик использований дескриптора handler_count[handler] = 1; } // Конструктор текстуры заданного размера без привязки к буферу с загрузкой пикселей по указателю Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, void* data, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { type = texType; // Генерация текстуры заданного размера glGenTextures(1, &handler); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // Создаем счетчик использований дескриптора handler_count[handler] = 1; } // Конструктор копирования Texture::Texture(const Texture& other) { handler = other.handler; type = other.type; // Делаем копию и увеличиваем счетчик handler_count[handler]++; } // Оператор присваивания Texture& Texture::operator=(const Texture& other) { // Если это разные текстуры if (handler != other.handler) { this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся // Заменяем новой handler = other.handler; handler_count[handler]++; } type = other.type; return *this; } BaseTexture::~BaseTexture() { if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0 { glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры // Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();) { if (it->second == handler) it = filename_handler.erase(it); else it++; } } } // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора void Texture::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { use(); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL); } // Привязка текстуры void Texture::use() { glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной } // Отвязка текстуры по типу void BaseTexture::disable(GLuint type) { glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры } // Возвращает тип текстуры GLuint BaseTexture::getType() { return type; } // Задает тип текстуры void BaseTexture::setType(GLuint type) { this->type = type; } // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере TextureArray::TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { type = texType; // Генерация текстуры заданного размера glGenTextures(1, &handler); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); glTexImage3D( GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalformat, width, height, levels, 0, format, dataType, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // Привязка к буферу кадра glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0); // Создаем счетчик использований дескриптора handler_count[handler] = 1; } // Конструктор копирования TextureArray::TextureArray(const TextureArray& other) { handler = other.handler; type = other.type; // Делаем копию и увеличиваем счетчик handler_count[handler]++; } // Оператор присваивания TextureArray& TextureArray::operator=(const TextureArray& other) { // Если это разные текстуры if (handler != other.handler) { this->~TextureArray(); // Уничтожаем имеющуюся // Заменяем новой handler = other.handler; handler_count[handler]++; } type = other.type; return *this; } // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора void TextureArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { use(); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL); } // Привязка текстуры void TextureArray::use() { glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной } // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой" TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6]) { type = t; std::string complex_name; for (int i = 0; i < 6; i++) complex_name += filename[i]; if (!filename_handler.count(complex_name)) { std::string empty = ""; int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры unsigned char* image; glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной filename_handler[complex_name] = handler; // Запомним её дескриптор для этого имени файла handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце for (int i = 0; i < 6; i++) { image = stbi_load(filename[i].c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения // Если изображение успешно считано if (image) { // Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB; switch (channels) { case 1: internalformat = format = GL_RED; break; case 2: internalformat = format = GL_RG; break; case 3: format = GL_RGB; if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS) internalformat = GL_RGB; else internalformat = GL_SRGB; break; case 4: format = GL_RGBA; if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS) internalformat = GL_RGBA; else internalformat = GL_SRGB_ALPHA; break; } // Загрузка данных с учетом формата glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image); stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти } // Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру else { image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту delete[] image; // Освобождение оперативной памяти } } } // Иначе используем уже существующую по имени файла else handler = filename_handler[complex_name]; glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP); handler_count[handler]++; } // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере TextureCube::TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { type = texType; // Генерация текстуры заданного размера glGenTextures(1, &handler); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); for (int i = 0; i < 6; ++i) glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // Привязка к буферу кадра glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0); // Создаем счетчик использований дескриптора handler_count[handler] = 1; } // Конструктор копирования TextureCube::TextureCube(const TextureCube& other) { handler = other.handler; type = other.type; // Делаем копию и увеличиваем счетчик handler_count[handler]++; } // Оператор присваивания TextureCube& TextureCube::operator=(const TextureCube& other) { // Если это разные текстуры if (handler != other.handler) { this->~TextureCube(); // Уничтожаем имеющуюся // Заменяем новой handler = other.handler; handler_count[handler]++; } type = other.type; return *this; } // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора void TextureCube::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { use(); for (int i = 0; i < 6; ++i) glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0); } // Привязка текстуры void TextureCube::use() { glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной } // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере TextureCubeArray::TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { type = texType; // Генерация текстуры заданного размера glGenTextures(1, &handler); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler); glTexImage3D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, internalformat, width, height, 6*levels, 0, format, dataType, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // Привязка к буферу кадра glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0); // Создаем счетчик использований дескриптора handler_count[handler] = 1; } // Конструктор копирования TextureCubeArray::TextureCubeArray(const TextureCubeArray& other) { handler = other.handler; type = other.type; // Делаем копию и увеличиваем счетчик handler_count[handler]++; } // Оператор присваивания TextureCubeArray& TextureCubeArray::operator=(const TextureCubeArray& other) { // Если это разные текстуры if (handler != other.handler) { this->~TextureCubeArray(); // Уничтожаем имеющуюся // Заменяем новой handler = other.handler; handler_count[handler]++; } type = other.type; return *this; } // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора void TextureCubeArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { use(); glTexImage3D( GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, internalformat, width, height, 6*levels, 0, format, dataType, 0); } // Привязка текстуры void TextureCubeArray::use() { glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной }