#version 420 core layout(std140, binding = 1) uniform Material { vec3 base_color; float roughness; float metallic; float specular; vec3 emitted; bool normalmapped; bool parallaxmapped; bool displacementmapped; }; layout (location = 0) out vec3 gPosition; layout (location = 1) out vec3 gNormal; layout (location = 2) out vec3 gBaseColor; layout (location = 3) out vec3 gRMS; layout (location = 4) out uvec3 gID; layout (location = 5) out vec3 gEmittedColor; in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве in vec3 N; // Нормаль трансформированноая in vec2 texCoord; // Текстурные координаты in vec3 T; // Касательный вектор in vec3 B; // Бикасательный вектор in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере uniform sampler2D tex_albedo; uniform sampler2D tex_roughness; uniform sampler2D tex_metallic; uniform sampler2D tex_specular; uniform sampler2D tex_emitted; uniform sampler2D tex_heights; uniform sampler2D tex_normal; uniform float parallax_heightScale = 0.1; uniform uvec3 ID = uvec3(0); void main() { // Сформируем TBN матрицу mat3 TBN = mat3(T, B, N); // Перевод вектора в касательное пространство vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view); // Измененные текстурные координаты vec2 new_texCoord = texCoord; // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере gPosition = vertex; if (parallaxmapped) { // Число слоев float layersCount = 32; // Вычислим размер каждого слоя float layerDepth = 1.0 / layersCount; // Глубина текущего слоя float currentLayerDepth = 0.0; // Величина сдвига между слоями vec2 deltaTexCoords = (parallax_heightScale * viewTBN.xy / viewTBN.z) / layersCount; // Переменные для вычислений vec2 currentTexCoords = texCoord; float currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r; // Пока глубина текущего слоя меньше текущего значения глубины из текстуры while(currentLayerDepth < currentDepthMapValue) { // Сдвигаем координаты currentTexCoords -= deltaTexCoords; // Обновляем значение глубины из текстуры currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r; // Сдвигаем глубину на следующий слой currentLayerDepth += layerDepth; } // Получим значение текстурных координат с предыдущего шага vec2 prevTexCoords = currentTexCoords + deltaTexCoords; // Значения глубины до и после пересечения float afterDepth = currentDepthMapValue - currentLayerDepth; float beforeDepth = 1.0 - texture(tex_heights, prevTexCoords).r - currentLayerDepth + layerDepth; // Интерполяция текстурных координат float weight = afterDepth / (afterDepth - beforeDepth); new_texCoord = prevTexCoords * weight + currentTexCoords * (1.0 - weight); // Проверка диапазона [0;1] if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0) discard; } // Сохранение нормали в G-буфере gNormal = N; // Если используется карта нормалей if (normalmapped) { // Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1] gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f; gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты } // Сохранение базового цвета gBaseColor.rgb = base_color.r<0?texture(tex_albedo, new_texCoord).rgb:base_color; // Сохранение шероховатости gRMS.r = roughness<0?texture(tex_roughness, new_texCoord).r:roughness; // Сохранение металличности gRMS.g = metallic<0?texture(tex_metallic, new_texCoord).r:metallic; // Сохранение интенсивности блика диэлектриков gRMS.b = specular<0?texture(tex_specular, new_texCoord).r:specular; // Сохранение идентификатора объекта gID = ID; // Сохранение излучаемого света gEmittedColor.rgb = emitted.r<0?texture(tex_emitted, new_texCoord).rgb:emitted; }