Доработка камеры

This commit is contained in:
parent 24e509aa1f
commit 95162bf637
2 changed files with 12 additions and 12 deletions

View File

@ -38,8 +38,8 @@ struct CameraData
class Camera : public Node class Camera : public Node
{ {
public: public:
Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float fovy = CAMERA_FOVy, float near = CAMERA_NEAR, float far = CAMERA_FAR); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION); // Конструктор ортографической камеры Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float near = CAMERA_NEAR, float far = CAMERA_FAR); // Конструктор ортографической камеры
Camera(const Camera& copy); // Конструктор копирования камеры Camera(const Camera& copy); // Конструктор копирования камеры
Camera& operator=(const Camera& other); // Оператор присваивания Camera& operator=(const Camera& other); // Оператор присваивания
virtual ~Camera(); // Деструктор virtual ~Camera(); // Деструктор
@ -50,8 +50,8 @@ class Camera : public Node
void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы void setPerspective(float fov, float aspect, float near = CAMERA_NEAR, float far = CAMERA_FAR); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу void setOrtho(float width, float height, float near = CAMERA_NEAR, float far = CAMERA_FAR); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
const float& getSensitivity() const; // Возвращает чувствительность мыши const float& getSensitivity() const; // Возвращает чувствительность мыши

View File

@ -21,17 +21,17 @@ Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &initialRotation) : Node(NU
} }
// Конструктор камеры с проекцией перспективы // Конструктор камеры с проекцией перспективы
Camera::Camera(float aspect, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation, float fovy) Camera::Camera(float aspect, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation, float fovy, float near, float far)
: Camera(position, initialRotation) : Camera(position, initialRotation)
{ {
setPerspective(fovy, aspect); setPerspective(fovy, aspect, near, far);
} }
// Конструктор ортографической камеры // Конструктор ортографической камеры
Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation) Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation, float near, float far)
: Camera(position, initialRotation) : Camera(position, initialRotation)
{ {
setOrtho(width, height); setOrtho(width, height, near, far);
} }
// Конструктор копирования камеры // Конструктор копирования камеры
@ -90,19 +90,19 @@ const glm::mat4& Camera::getVP()
} }
// Устанавливает заданную матрицу перспективы // Устанавливает заданную матрицу перспективы
void Camera::setPerspective(float fovy, float aspect) void Camera::setPerspective(float fovy, float aspect, float near, float far)
{ {
projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR); projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, near, far);
requiredRecalcVP = true; requiredRecalcVP = true;
for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++) for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
cascade_proj[cascade] = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]); cascade_proj[cascade] = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);
} }
// Устанавливает заданную ортографическую матрицу // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
void Camera::setOrtho(float width, float height) void Camera::setOrtho(float width, float height, float near, float far)
{ {
const float aspect = width / height; const float aspect = width / height;
projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR); projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, near, far);
requiredRecalcVP = true; requiredRecalcVP = true;
for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++) for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
cascade_proj[cascade] = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]); cascade_proj[cascade] = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);