Функция-загрузчик

This commit is contained in:
Ковалев Роман Евгеньевич 2023-07-24 14:44:26 +03:00 committed by re.kovalev
parent 95162bf637
commit 74ff0a70c0
4 changed files with 322 additions and 5 deletions

View File

@ -6,8 +6,14 @@
#include "Model.h"
#include "Camera.h"
#include <GLM/gtc/type_ptr.hpp>
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
#include <GLM/gtx/quaternion.hpp>
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
#define DEFAULT_MTL_DIR "./"
class Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR);
class Scene loadGLTFtoScene(std::string filename);
// Класс сцены
class Scene

View File

@ -104,10 +104,19 @@ void main()
// Сохранение базового цвета
gBaseColor.rgb = base_color.r<0?texture(tex_albedo, new_texCoord).rgb:base_color;
// Сохранение шероховатости
gRMS.r = roughness<0?texture(tex_roughness, new_texCoord).r:roughness;
// Сохранение металличности
gRMS.g = metallic<0?texture(tex_metallic, new_texCoord).r:metallic;
// Если используется двухканальная текстура
if (roughness < -1)
{
// Сохранение шероховатости и металличности
gRMS.rg = texture(tex_metallic, new_texCoord).bg;
}
else
{
// Сохранение шероховатости
gRMS.r = roughness<0?texture(tex_roughness, new_texCoord).r:roughness;
// Сохранение металличности
gRMS.g = metallic<0?texture(tex_metallic, new_texCoord).r:metallic;
}
// Сохранение интенсивности блика диэлектриков
gRMS.b = specular<0?texture(tex_specular, new_texCoord).r:specular;
// Сохранение идентификатора объекта

View File

@ -263,3 +263,305 @@ void Scene::set_group_id(GLuint64 id, GLuint etc)
model.id.etc = etc;
}
}
#define TINYGLTF_IMPLEMENTATION
#define TINYGLTF_NO_STB_IMAGE_WRITE
#define TINYGLTF_NOEXCEPTION
#define JSON_NOEXCEPTION
#include "tiny_gltf.h"
void collectGLTFnodes(int node_id, std::vector<int> &nodes, tinygltf::Model &in_model)
{
nodes.push_back(node_id);
for (auto& child : in_model.nodes[node_id].children)
collectGLTFnodes(child, nodes, in_model);
}
Scene loadGLTFtoScene(std::string filename)
{
Scene result;
tinygltf::TinyGLTF loader; // Объект загрузчика
tinygltf::Model in_model; // Модель в формате загрузчика
std::string err; // Строка под ошибки
std::string warn; // Строка под предупреждения
bool success = loader.LoadASCIIFromFile(&in_model, &err, &warn, filename); // Загрузка из файла
// Если есть ошибки или предупреждения - выдадим исключение
if (!err.empty() || !warn.empty())
throw std::runtime_error(err + '\n' + warn);
// Если все успешно считано - продолжаем загрузку
if (success)
{
// Загрузим данные в вершинные и индексные буферы
std::vector<BO> BOs;
for (auto &bufferView : in_model.bufferViews)
{
auto &buffer = in_model.buffers[bufferView.buffer];
BOs.push_back(BO((BUFFER_TYPE)bufferView.target, buffer.data.data() + bufferView.byteOffset, bufferView.byteLength));
}
// Адрес директории для относительных путей изображений
std::string dir = filename.substr(0, filename.find_last_of("/\\") + 1);
// Загрузим используемые текстуры
std::vector<Texture> textures;
for (auto &image : in_model.images)
{
// Если длинна файла больше 0, то текстура в отдельном файле
if (image.uri.size() > 0)
{
Texture tmp(TEX_AVAILABLE_COUNT, (dir + image.uri).c_str());
textures.push_back(tmp);
}
else // иначе она является частью буфера
{
GLuint format = GL_RGBA;
GLenum type = GL_UNSIGNED_BYTE;
// Формат пикселя
if (image.component == 1)
format = GL_RED;
else if (image.component == 2)
format = GL_RG;
else if (image.component == 3)
format = GL_RGB;
// Тип данных
if (image.bits == 16)
type = GL_UNSIGNED_SHORT;
else if (image.bits == 32)
type = GL_UNSIGNED_INT;
Texture tmp(image.width, image.height, image.image.data(), 0, format, format, type);
textures.push_back(tmp);
}
}
// Указатели на узлы для построения иерархии родитель-потомок
std::vector<Node *> pNodes(in_model.nodes.size(), NULL);
// Индексы родителей (-1 - корневой узел сцены)
std::vector<int> parents_id(in_model.nodes.size(), -1);
// Цикл по сценам
for (auto &scene : in_model.scenes)
{
// Так как у нас есть информация о потомках корневого узла сцены - пройдем рекурсивно и соберем все узлы из этой сцены:
std::vector<int> scene_nodes;
// Цикл по узлам рассматриваемой сцены с рекурсивным проходом потомков
for (auto &node_id : scene.nodes)
collectGLTFnodes(node_id, scene_nodes, in_model);
// Цикл по всем узлам рассматриваемой сцены
for (auto &node_id : scene_nodes)
{
auto &node = in_model.nodes[node_id];
Node *tmpParent = &result.root; // Указатель на родителя, используется если узел сложный (несколько мешей или камера-меш)
// Запишем текущий узел как родительский для потомков
for (auto& child : node.children)
parents_id[child] = node_id;
// Проверим наличие сложной сетки
bool complex_mesh = false;
// Если у узла есть полигональная сетка
if (node.mesh > -1)
if (in_model.meshes[node.mesh].primitives.size() > 1)
complex_mesh = true;
// Если узел составной: имеет и камеру, и полигональную сетку
// или узел пустой
// или имеет сложную полигональную сетку (примитивов больше одного)
if (node.camera > -1 && node.mesh > -1
|| node.camera == -1 && node.mesh == -1
|| complex_mesh)
{
// Создадим вспомогательный родительский узел для трансформаций
result.nodes.push_back(Node(&result.root));
pNodes[node_id] = tmpParent = &result.nodes.back(); // Сохраним в массив узлов и как родителя
// В противном случае дополнительный узел не требуется
}
// Обработаем полигональную сетку
if (node.mesh > -1)
{
auto &mesh = in_model.meshes[node.mesh];
// Для каждого примитива связанного с полигональной сеткой
for (auto &primitive : mesh.primitives)
{
Model model(tmpParent); // Тут используется либо корневой узел сцены, либо вспомогательный узел
// Цикл по атрибутам примитива
for (auto &attribute : primitive.attributes)
{
// Средство доступа
auto &accessor = in_model.accessors[attribute.second];
// Границы буфера
auto &bufferView = in_model.bufferViews[accessor.bufferView];
// Индекс привязки на шейдере
int attribute_index;
if (attribute.first.compare("POSITION") == 0)
attribute_index = 0;
else if (attribute.first.compare("TEXCOORD_0") == 0)
attribute_index = 1;
else if (attribute.first.compare("NORMAL") == 0)
attribute_index = 2;
else
continue;
// Подключаем вершинный буфер
model.setBO(attribute_index, BOs[accessor.bufferView]);
BOs[accessor.bufferView].use();
glEnableVertexAttribArray(attribute_index);
// Определим спецификацию атрибута
glVertexAttribPointer( attribute_index // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, tinygltf::GetNumComponentsInType(accessor.type) // количество компонент одного элемента
, accessor.componentType // тип
, accessor.normalized ? GL_TRUE : GL_FALSE // нормализованность значений
, accessor.ByteStride(bufferView) // шаг
, ((char *)NULL + accessor.byteOffset) // отступ с начала массива
);
}
// Если есть индексы
if (primitive.indices > -1)
{
// Средство доступа для индексов
auto &accessor = in_model.accessors[primitive.indices];
// Границы индексного буфера
auto &bufferView = in_model.bufferViews[accessor.bufferView];
model.setIndicesBO(BOs[accessor.bufferView]);
model.set_index_range(accessor.byteOffset, accessor.count, accessor.componentType);
}
// Если есть материал
if (primitive.material > -1)
{
// Параметры материалов
auto &material = in_model.materials[primitive.material];
model.material.base_color = {material.pbrMetallicRoughness.baseColorFactor[0], material.pbrMetallicRoughness.baseColorFactor[1], material.pbrMetallicRoughness.baseColorFactor[2]};
model.material.metallic = material.pbrMetallicRoughness.metallicFactor;
model.material.roughness = material.pbrMetallicRoughness.roughnessFactor;
model.material.emitted = {material.emissiveFactor[0], material.emissiveFactor[1], material.emissiveFactor[2]};
if (material.pbrMetallicRoughness.baseColorTexture.index > -1)
{
textures[material.pbrMetallicRoughness.baseColorTexture.index].setType(TEX_ALBEDO);
model.set_texture(textures[material.pbrMetallicRoughness.baseColorTexture.index]);
}
if (material.pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture.index > -1)
{
textures[material.pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture.index].setType(TEX_METALLIC);
model.set_texture(textures[material.pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture.index]);
model.material.roughness = -2;
}
if (material.emissiveTexture.index > -1)
{
textures[material.emissiveTexture.index].setType(TEX_EMITTED);
model.set_texture(textures[material.emissiveTexture.index]);
}
auto specular_ext = material.extensions.find("KHR_materials_specular");
if (specular_ext != material.extensions.end())
{
if (specular_ext->second.Has("specularColorFactor"))
{
auto &specular_color = specular_ext->second.Get("specularColorFactor");
model.material.specular = (specular_color.Get(0).GetNumberAsDouble() + specular_color.Get(1).GetNumberAsDouble() + specular_color.Get(2).GetNumberAsDouble()) / 3;
}
if (specular_ext->second.Has("specularColorTexture"))
{
auto &specular_texture = specular_ext->second.Get("specularColorTexture");
int index = specular_texture.Get("index").GetNumberAsInt();
if (index > -1)
{
textures[index].setType(TEX_SPECULAR);
model.set_texture(textures[index]);
}
}
}
}
result.models.push_back(model); // Добавляем к сцене
// Если ещё не сохранили
if (!pNodes[node_id])
pNodes[node_id] = &result.models.back(); // Сохраним адрес созданного узла
}
}
// Обработаем камеру
if (in_model.nodes[node_id].camera > -1)
{
auto &in_camera = in_model.cameras[in_model.nodes[node_id].camera];
// Если камера использует проекцию перспективы
if (in_camera.type == "perspective")
{
Camera camera(in_camera.perspective.aspectRatio, glm::vec3(0.0f), CAMERA_DEFAULT_ROTATION, in_camera.perspective.yfov, in_camera.perspective.znear, in_camera.perspective.zfar);
result.cameras.push_back(camera);
}
// Иначе ортографическую проекцию
else
{
Camera camera(in_camera.orthographic.xmag, in_camera.orthographic.ymag, glm::vec3(0.0f), CAMERA_DEFAULT_ROTATION, in_camera.orthographic.znear, in_camera.orthographic.zfar);
result.cameras.push_back(camera);
}
// Если у узла есть полигональная сетка - сделаем камеру потомком модели, адрес которой записан в вектор
if (in_model.nodes[node_id].mesh > -1)
result.cameras.back().setParent(pNodes[node_id]);
// Иначе узел является камерой сам по себе
else
{
result.cameras.back().setParent(&result.root);
pNodes[node_id] = &result.cameras.back(); // Сохраним адрес созданного узла
}
}
}
}
// Зададим трансформацию и родителей для узлов
// Цикл по всем индексам узлов
for (int node_id = 0; node_id < in_model.nodes.size(); node_id++)
{
// Проверка на нулевой указатель
if (pNodes[node_id])
{
// Если есть матрица трансформации - разберем её на составляющие
if (in_model.nodes[node_id].matrix.size() == 16)
{
glm::mat4 transform = glm::make_mat4(in_model.nodes[node_id].matrix.data());
pNodes[node_id]->e_position() = glm::vec3(transform[3][0], transform[3][1], transform[3][2]);
pNodes[node_id]->e_scale() = {glm::length(glm::vec3(transform[0][0], transform[1][0], transform[2][0])), glm::length(glm::vec3(transform[0][1], transform[1][1], transform[2][1])), glm::length(glm::vec3(transform[0][2], transform[1][2], transform[2][2]))};
for (int i = 0; i < 3; i++)
transform[i] = glm::normalize(transform[i]);
pNodes[node_id]->e_rotation() = glm::quat_cast(transform);
}
else
{
// Если есть параметры трансформации
if (in_model.nodes[node_id].translation.size() == 3)
pNodes[node_id]->e_position() = glm::vec3(in_model.nodes[node_id].translation[0], in_model.nodes[node_id].translation[1], in_model.nodes[node_id].translation[2]);
if (in_model.nodes[node_id].rotation.size() == 4)
pNodes[node_id]->e_rotation() = glm::quat(in_model.nodes[node_id].rotation[3], glm::vec3(in_model.nodes[node_id].rotation[0], in_model.nodes[node_id].rotation[1], in_model.nodes[node_id].rotation[2]));
if (in_model.nodes[node_id].scale.size() == 3)
pNodes[node_id]->e_scale() = glm::vec3(in_model.nodes[node_id].scale[0], in_model.nodes[node_id].scale[1], in_model.nodes[node_id].scale[2]);
}
// Если индекс родителя > -1, то родитель создан и это не корневой узел сцены
if (parents_id[node_id] > -1)
pNodes[node_id]->setParent(pNodes[parents_id[node_id]]);
}
}
}
return result;
}

View File

@ -153,7 +153,7 @@ int main(void)
gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
// Загрузка сцены из obj файла
Scene scene = loadOBJtoScene("../resources/models/blob.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
Scene scene = loadGLTFtoScene("../resources/models/blob.gltf");
scene.root.e_scale() = glm::vec3(0.01);
scene.root.e_position().z = 1;
scene.set_group_id((GLuint64) &scene.root);