19/src/TRS.cpp

187 lines
8.0 KiB
C++
Raw Normal View History

2023-06-26 05:53:07 +00:00
#include "TRS.h"
#include <GLM/gtx/matrix_decompose.hpp>
// Инициализирует дополнительную информацию модели
void TRS::init_etc()
{
int value = 1;
for (auto it = tool.models.begin(); it != tool.models.end(); ++it)
it->id.etc = value++;
}
// Рендер инструмента нужного типа для выбранного объекта
void TRS::render(GLuint64 selectedID, ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
if (selectedID)
{
// Указатель на объект
Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
// Смещение выбранного объекта в глобальных координатах из его матрицы трансформации (включая родительские)
tool.root.e_position() = glm::vec3(selectedObject->getTransformMatrix()[3]);
// Замена идентификатора инструмента идентификатором выбранного объекта
tool.set_group_id(selectedID); // без замены доп. информации
// Рендер инструмента
tool.render(shaderProgram, material_buffer);
}
}
Transform::Transform()
{
tool = loadOBJtoScene("../resources/models/tools/transform.obj", "../resources/models/tools/", "../resources/textures/");
// Масштабирование
tool.root.e_scale() = glm::vec3(0.3);
// Инициализация дополнительной информации
init_etc();
}
// Взаимодействие с инструментом
void Transform::process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos)
{
// Если взаимодействие с осями инструмента
if (etc > 0)
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
if (selectedID)
{
// Указатель на объект
Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
glm::vec3 dVec(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// Сдвиг с учетом чувствительности для соответствующих осей
if (etc & 01)
dVec.x = dpos.x * T_SENSITIVITY;
if (etc & 02)
dVec.y = dpos.y * T_SENSITIVITY;
if (etc & 04)
dVec.z = dpos.z * T_SENSITIVITY;
// Если есть родитель - требуется учесть его поворот
Node* parent = selectedObject->getParent();
if (parent)
{
// Извлекаем 3x3 подматрицу, отвечающую за вращение и масштаб
glm::mat3 rotationMatrix = glm::mat3(parent->getTransformMatrix());
// Нормализуем столбцы подматрицы, чтобы исключить масштабирование
for (int i = 0; i < 3; i++)
rotationMatrix[i] = glm::normalize(rotationMatrix[i]);
// Применим поворот родителя к вектору сдвига
dVec = glm::inverse(rotationMatrix) * dVec;
}
// Добавим сдвиг от инструмента к позиции выбранного объекта
selectedObject->e_position() += dVec;
}
}
Rotate::Rotate()
{
tool = loadOBJtoScene("../resources/models/tools/rotate.obj", "../resources/models/tools/", "../resources/textures/");
// Масштабирование
tool.root.e_scale() = glm::vec3(0.3);
int value = 1;
for (auto it = tool.models.begin(); it != tool.models.end(); ++it)
{
it->id.etc = value;
value *= 2;
}
}
// Взаимодействие с инструментом
void Rotate::process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& drot)
{
// Если взаимодействие с осями инструмента
if (etc > 0)
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
if (selectedID)
{
// Указатель на объект
Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
glm::quat &selectedRot = selectedObject->e_rotation();
// Матрица родительского поворота
glm::mat3 parentRotation(1);
// Учет родительского поворота для вращения
Node* parent = selectedObject->getParent();
if (parent)
{
// Извлекаем 3x3 подматрицу, отвечающую за вращение и масштаб
parentRotation = glm::mat3(parent->getTransformMatrix());
// Нормализуем столбцы подматрицы, чтобы исключить масштабирование
for (int i = 0; i < 3; i++)
parentRotation[i] = glm::normalize(parentRotation[i]);
}
// Поворот по осям
if (etc & 01)
selectedRot = glm::angleAxis(drot.y * R_SENSITIVITY, parentRotation * glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)) * selectedRot;
if (etc & 02)
selectedRot = glm::angleAxis(drot.x * R_SENSITIVITY, parentRotation * glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)) * selectedRot;
if (etc & 04)
selectedRot = glm::angleAxis(drot.z * R_SENSITIVITY, parentRotation * glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)) * selectedRot;
}
}
Scale::Scale()
{
tool = loadOBJtoScene("../resources/models/tools/scale.obj", "../resources/models/tools/", "../resources/textures/");
// Масштабирование
tool.root.e_scale() = glm::vec3(0.3);
// Инициализация дополнительной информации
init_etc();
}
// Взаимодействие с инструментом
void Scale::process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dscale)
{
// Если взаимодействие с осями инструмента
if (etc > 0)
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
if (selectedID)
{
// Указатель на объект
Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
// Для хранения результата
glm::vec3 dVec(0);
// Масштабирование с учетом чувствительности для соответствующих осей
if (etc & 01)
dVec.x = dscale.x * S_SENSITIVITY;
if (etc & 02)
dVec.y = dscale.y * S_SENSITIVITY;
if (etc & 04)
dVec.z = dscale.z * S_SENSITIVITY;
// Если есть родитель - требуется учесть его поворот
Node* parent = selectedObject->getParent();
if (parent)
{
// Извлекаем 3x3 подматрицу, отвечающую за вращение и масштаб
glm::mat3 rotationMatrix = glm::mat3(parent->getTransformMatrix());
// Нормализуем столбцы подматрицы, чтобы исключить масштабирование
for (int i = 0; i < 3; i++)
rotationMatrix[i] = glm::normalize(rotationMatrix[i]);
// Применим поворот родителя к вектору сдвига
dVec = glm::inverse(rotationMatrix) * dVec;
}
// Прибавим вектор масштабирования к объекту
selectedObject->e_scale() += dVec;
}
}