19/src/Model.cpp

647 lines
24 KiB
C++
Raw Normal View History

2023-06-26 05:53:07 +00:00
#include "Model.h"
#include <algorithm>
#include <stdexcept>
2023-06-26 05:53:07 +00:00
// Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
Node::Node(Node* parent_) : parent(parent_), result_transform(1), parent_changed(false),
position(0), rotation(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), scale(1), changed(false), transform(1)
{
if (parent)
{
// Запишем себя в потомки
parent->children.push_back(this);
parent_changed = true;
}
}
// Конструктор копирования
Node::Node(const Node& copy): position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale),
parent(copy.parent), changed(copy.changed), parent_changed(copy.parent_changed), transform(1), result_transform(1)
{
// Запишем себя в потомки
if (parent)
parent->children.push_back(this);
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу трансформации
if (!changed)
transform = copy.transform;
// Если у родителя не было изменений для оригинала - перепишем результирующую матрицу трансформации
if (!parent_changed)
result_transform = copy.result_transform;
}
Node::~Node()
{
setParent(NULL); // Удаляем себя из потомков
// Сообщаем потомкам об удалении родителя
for (Node* child : children)
child->setParent(NULL);
}
// Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
bool Node::isChanged()
{
return changed;
}
// Константный доступ к позиции
const glm::vec3& Node::c_position() const
{
return position;
}
// Константный доступ к повороту
const glm::quat& Node::c_rotation() const
{
return rotation;
}
// Константный доступ к масштабированию
const glm::vec3& Node::c_scale() const
{
return scale;
}
// Неконстантная ссылка для изменений позиции
glm::vec3& Node::e_position()
{
changed = true; // Флаг о изменении
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
return position;
}
// Неконстантная ссылка для изменений поворота
glm::quat& Node::e_rotation()
{
changed = true; // Флаг о изменении
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
return rotation;
}
// Неконстантная ссылка для изменений масштабирования
glm::vec3& Node::e_scale()
{
changed = true; // Флаг о изменении
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
return scale;
}
// Возвращает матрицу трансформации модели
const glm::mat4& Node::getTransformMatrix()
{
// Если требуется - пересчитаем матрицу
recalcMatrices();
return result_transform;
}
// Пересчет матрицы трансформации модели, если это требуется
void Node::recalcMatrices()
{
// Если было изменение по векторам позиции, поворота и масштабирования
if (changed)
{
transform = glm::mat4(1.0f);
// Перемещение модели
transform = glm::translate(transform, position);
// Поворот модели
transform = transform * glm::mat4_cast(rotation);
// Масштабирование
transform = glm::scale(transform, scale);
}
// Если собственная или родительская матрицы менялись - необходимо пересчитать итоговую
if (changed || parent_changed)
{
if (parent) // Если есть родитель
result_transform = parent->getTransformMatrix() * transform;
else // Если нет родителя
result_transform = transform;
parent_changed = changed = false; // Изменения применены
}
}
// Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
void Node::invalidateParent()
{
// Цикл по потомкам
for (Node* child : children)
{
child->parent_changed = true; // Флаг
child->invalidateParent(); // Рекурсивный вызов для потомков выбранного потомка
}
}
// Устанавливает родителя для узла
void Node::setParent(Node * parent)
{
// Если замена происходит на другого родителя
if (parent != this->parent)
{
Node* tmp = parent;
// Проверка на зацикливание об самого себя
while (tmp)
{
if (tmp == this)
return; // Можно выдать exception
tmp = tmp->parent;
}
// Если есть старый родитель - удалим себя из его потомков
if (this->parent)
{
// Поиск в списке родительских потомков
auto position = std::find(this->parent->children.begin(), this->parent->children.end(), this);
// Если итератор указывает в конец - ничего не найдено
if (position != this->parent->children.end())
this->parent->children.erase(position); // Само удаление
}
this->parent = parent; // Заменяем указатель на родителя
// Если родитель не NULL - добавляем себя в детей
if (parent)
parent->children.push_back(this);
// В любом случае необходимо пересчитать собственную итоговую матрицу
parent_changed = true;
}
}
// Возвращает указатель на родителя
Node* Node::getParent()
{
return parent;
}
// Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
const std::vector<Node*>& Node::getChildren() const
{
return children;
}
// Оператор присваивания
Node& Node::operator=(const Node& other)
{
position = other.position;
rotation = other.rotation;
scale = other.scale;
changed = other.changed;
if (!changed)
transform = other.transform;
setParent(other.parent);
// Если у other флаг parent_changed == false, то можно переписать матрицу результата с него
if (!other.parent_changed)
{
result_transform = other.result_transform;
parent_changed = false; // Сбрасываем флаг после смены родителя
}
return *this;
}
// Конструктор по умолчанию
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0), indices_datatype(GL_UNSIGNED_INT),
2023-06-26 05:53:07 +00:00
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX),
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX)
{
// Приведение указателя к целому 8байт
id.value = (GLuint64) this;
id.etc = 0;
}
// Конструктор копирования
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
vao(copy.vao),
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count), indices_datatype(copy.indices_datatype),
2023-06-26 05:53:07 +00:00
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
texture_albedo(copy.texture_albedo), texture_roughness(copy.texture_roughness), texture_metallic(copy.texture_metallic), texture_specular(copy.texture_specular), texture_emitted(copy.texture_emitted),
texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals),
material(copy.material)
{
// Приведение указателя к целому 8байт
id.value = (GLuint64) this;
id.etc = copy.id.etc;
}
// Оператор присваивания
Model& Model::operator=(const Model& other)
{
Node::operator=(other); // Явный вызов родительского оператора копирования
vao = other.vao;
verteces_count = other.verteces_count;
first_index_byteOffset = other.first_index_byteOffset;
indices_count = other.indices_count;
vertex_vbo = other.vertex_vbo;
index_vbo = other.index_vbo;
texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
tangent_vbo = other.tangent_vbo;
bitangent_vbo = other.bitangent_vbo;
texture_albedo = other.texture_albedo;
texture_roughness = other.texture_roughness;
texture_metallic = other.texture_metallic;
texture_specular = other.texture_specular;
texture_emitted = other.texture_emitted;
texture_heights = other.texture_heights;
texture_normals = other.texture_normals;
material = other.material;
return *this;
}
Model::~Model()
{
}
// Вызов отрисовки без uniform-данных
void Model::render()
{
// Подключаем VAO
vao.use();
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
if (indices_count)
{
index_vbo.use();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, indices_datatype, (void*)(first_index_byteOffset));
2023-06-26 05:53:07 +00:00
}
// Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
else if (verteces_count)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
}
// Вызов отрисовки
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{
// Загрузка идентификатора объекта
glUniform3uiv(shaderProgram.getUniformLoc("ID"), 1, (GLuint*) &id);
// Расчитаем матрицу трансформации
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
// Подключаем текстуры
texture_albedo.use();
texture_roughness.use();
texture_metallic.use();
texture_specular.use();
texture_emitted.use();
texture_heights.use();
texture_normals.use();
// Загружаем данные о материале
material_buffer.load(&material, sizeof(material));
render();
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void vertex_attrib_config()
{
// Определим спецификацию атрибута
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(0);
}
// Загрузка вершин в буфер
void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
{
// Подключаем VAO и вершинный буфер
vao.use();
vertex_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
vertex_attrib_config();
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
verteces_count = count;
}
// Загрузка индексов в буфер
void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
{
// Подключаем VAO и индексный буфер
vao.use();
index_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count);
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
indices_count = count;
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void texCoords_attrib_config()
{
// Определим спецификацию атрибута
glVertexAttribPointer( 1 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 2 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(1);
}
// Загрузка текстурных координат в буфер
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
texCoords_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
texCoords_attrib_config();
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void normals_attrib_config()
{
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
glVertexAttribPointer( 2 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(2);
}
// Загрузка нормалей в буфер
void Model::load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
normals_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
normals_vbo.load(normals, sizeof(glm::vec3)*count);
normals_attrib_config();
}
// Ограничение диапазона из буфера индексов
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count, size_t type)
2023-06-26 05:53:07 +00:00
{
first_index_byteOffset = first_byteOffset;
indices_count = count;
indices_datatype = type;
2023-06-26 05:53:07 +00:00
}
// Привязка текстуры к модели
void Model::set_texture(Texture& texture)
{
GLuint type = texture.getType();
switch(type)
{
case TEX_ALBEDO:
texture_albedo = texture;
material.base_color.r = -1;
break;
case TEX_ROUGHNESS:
texture_roughness = texture;
material.roughness = -1;
break;
case TEX_METALLIC:
texture_metallic = texture;
material.metallic = -1;
break;
case TEX_SPECULAR:
texture_specular = texture;
material.specular = -1;
break;
case TEX_EMITTED:
texture_emitted = texture;
material.emitted.r = -1;
break;
case TEX_HEIGHTS:
texture_heights = texture;
break;
case TEX_NORMAL:
texture_normals = texture;
break;
};
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void tangent_attrib_config()
{
// Определим спецификацию атрибута
glVertexAttribPointer( 3 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(3);
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void bitangent_attrib_config()
{
// Определим спецификацию атрибута
glVertexAttribPointer( 4 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(4);
}
// Загрузка касательных векторов в буфер
void Model::load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
tangent_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
tangent_vbo.load(tangent, sizeof(glm::vec3)*count);
tangent_attrib_config();
}
// Загрузка бикасательных векторов в буфер
void Model::load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
bitangent_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
bitangent_vbo.load(bitangent, sizeof(glm::vec3)*count);
bitangent_attrib_config();
}
// Замена вершинного буфера по номеру его привязки
void Model::setBO(int attribute, BO & bo)
{
switch(attribute)
{
case 0:
vertex_vbo = bo;
break;
case 1:
texCoords_vbo = bo;
break;
case 2:
normals_vbo = bo;
break;
case 3:
tangent_vbo = bo;
break;
case 4:
bitangent_vbo = bo;
break;
default:
throw std::runtime_error("Unknown attribute buffer");
};
}
// Замена индексного буфера
void Model::setIndicesBO(BO & data)
{
index_vbo = data;
}
2023-06-26 05:53:07 +00:00
// Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
Model genShpere(float radius, int sectorsCount, Node* parent)
{
Model result(parent);
std::vector<glm::vec3> vertices;
std::vector<glm::vec3> normals;
std::vector<GLuint> indices;
float x, y, z, xy; // Позиция вершины
float nx, ny, nz, lengthInv = 1.0f / radius; // Нормаль вершины
float PI = 3.14159265;
float sectorStep = PI / sectorsCount; // Шаг сектора
float longAngle, latAngle; // Углы
for(int i = 0; i <= sectorsCount; ++i)
{
latAngle = PI / 2 - i * sectorStep; // Начиная с pi/2 до -pi/2
xy = radius * cos(latAngle); // r * cos(lat)
z = radius * sin(latAngle); // r * sin(lat)
// добавляем (sectorCount+1) вершин на сегмент
// Последняя и первая вершины имеют одинаковые нормали и координаты
for(int j = 0; j <= sectorsCount; ++j)
{
longAngle = j * 2 * sectorStep; // Начиная с 0 до 2*pi
// Положение вершины (x, y, z)
x = xy * cos(longAngle); // r * cos(lat) * cos(long)
y = xy * sin(longAngle); // r * cos(lat) * sin(long)
vertices.push_back({x, y, z});
// Нормали (nx, ny, nz)
nx = x * lengthInv;
ny = y * lengthInv;
nz = z * lengthInv;
normals.push_back({nx, ny, nz});
}
}
int k1, k2;
for(int i = 0; i < sectorsCount; ++i)
{
k1 = i * (sectorsCount + 1); // начало текущего сегмента
k2 = k1 + sectorsCount + 1; // начало следующего сегмента
for(int j = 0; j < sectorsCount; ++j, ++k1, ++k2)
{
// 2 треугольника на один сегмент
// k1, k2, k1+1
if(i != 0)
{
indices.push_back(k1);
indices.push_back(k2);
indices.push_back(k1 + 1);
}
// k1+1, k2, k2+1
if(i != (sectorsCount-1))
{
indices.push_back(k1 + 1);
indices.push_back(k2);
indices.push_back(k2 + 1);
}
}
}
// Загрузка в модель
result.load_verteces(&vertices[0], vertices.size());
result.load_normals(&normals[0], normals.size());
result.load_indices(&indices[0], indices.size());
return result;
}
// Расчет касательных и бикасательных векторов
void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* verteces, const glm::vec2* texCords, glm::vec3* tangent, glm::vec3* bitangent)
{
glm::vec2 dTex1, dTex2; // Разница по текстурным координатам
glm::vec3 dPos1, dPos2; // Разница по координатам вершин
float f; // Разность произведений
glm::vec3 tmp; // Для вычислений вектора
for (int i = 0; i < indices_count; i+=3)
{
// Разности векторов
dTex1 = texCords[indices[i+1]] - texCords[indices[i]];
dTex2 = texCords[indices[i+2]] - texCords[indices[i]];
dPos1 = verteces[indices[i+1]] - verteces[indices[i]];
dPos2 = verteces[indices[i+2]] - verteces[indices[i]];
f = dTex1.x * dTex2.y - dTex2.x * dTex1.y;
// Покомпонентное вычисление касательного вектора
tmp.x = (dTex2.y * dPos1.x - dTex1.y * dPos2.x) / f;
tmp.y = (dTex2.y * dPos1.y - dTex1.y * dPos2.y) / f;
tmp.z = (dTex2.y * dPos1.z - dTex1.y * dPos2.z) / f;
// Нормируем значение
tmp = glm::normalize(tmp);
// Добавим вектор в контейнер
tangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
tangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
tangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
// Покомпонентное вычисление бикасательного вектора
tmp.x = (-dTex2.x * dPos1.x + dTex1.x * dPos2.x) / f;
tmp.y = (-dTex2.x * dPos1.y + dTex1.x * dPos2.y) / f;
tmp.z = (-dTex2.x * dPos1.z + dTex1.x * dPos2.z) / f;
// Нормируем значение
tmp = glm::normalize(tmp);
// Добавим вектор в контейнер
bitangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
bitangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
bitangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
}
}