2023-06-26 05:53:07 +00:00
# ifndef CAMERA_H
# define CAMERA_H
# include <GLM/glm.hpp>
# include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
# include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
# include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
# include "Model.h"
// Ближняя граница области отсечения
# define CAMERA_NEAR 0.1f
// Дальняя граница области отсечения
# define CAMERA_FAR 100.0f
// Вектор, задающий верх для камеры
# define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
// Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z)
# define CAMERA_DEFAULT_ROTATION glm::vec3(0.0f, 180.0f, 0.0f)
// Стандартный угол обзора
# define CAMERA_FOVy 60.0f
// Стандартная чувствительность
# define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
// Количество каскадов для карт теней
# define CAMERA_CASCADE_COUNT 4
// Данные о дистанциях каскадов
extern const float camera_cascade_distances [ ] ; // src/Camera.cpp
// Данные о камере для шейдера
struct CameraData
{
glm : : mat4 projection ;
glm : : mat4 view ;
glm : : vec3 position ;
} ;
// Класс камеры
class Camera : public Node
{
public :
2023-11-13 14:02:07 +00:00
Camera ( float aspect , const glm : : vec3 & position = glm : : vec3 ( 0.0f ) , const glm : : vec3 & initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION , float fovy = CAMERA_FOVy , float near = CAMERA_NEAR , float far = CAMERA_FAR ) ; // Конструктор камеры с проекцией перспективы
Camera ( float width , float height , const glm : : vec3 & position = glm : : vec3 ( 0.0f ) , const glm : : vec3 & initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION , float near = CAMERA_NEAR , float far = CAMERA_FAR ) ; // Конструктор ортографической камеры
2023-06-26 05:53:07 +00:00
Camera ( const Camera & copy ) ; // Конструктор копирования камеры
Camera & operator = ( const Camera & other ) ; // Оператор присваивания
virtual ~ Camera ( ) ; // Деструктор
const glm : : mat4 & getVP ( ) ; // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
const glm : : mat4 & getProjection ( ) ; // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
const glm : : mat4 & getView ( ) ; // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
void rotate ( const glm : : vec2 & xyOffset ) ; // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
2023-11-13 14:02:07 +00:00
void setPerspective ( float fov , float aspect , float near = CAMERA_NEAR , float far = CAMERA_FAR ) ; // Устанавливает заданную матрицу перспективы
void setOrtho ( float width , float height , float near = CAMERA_NEAR , float far = CAMERA_FAR ) ; // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
2023-06-26 05:53:07 +00:00
void setSensitivity ( float sensitivity ) ; // Изменяет чувствительность мыши
const float & getSensitivity ( ) const ; // Возвращает чувствительность мыши
void use ( ) ; // Использование этой камеры как текущей
static Camera & current ( ) ; // Ссылка на текущую используемую камеру
CameraData & getData ( ) ; // Данные о камере для шейдера
std : : pair < bool , const glm : : vec4 ( * ) [ 8 ] > getProjCoords ( ) ; // Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется
protected :
Camera ( const glm : : vec3 & position , const glm : : vec3 & initialRotation ) ; // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
glm : : mat4 view ; // Матрица вида
glm : : mat4 projection ; // Матрица проекции
glm : : mat4 vp ; // Матрица произведения вида и проекции
bool requiredRecalcVP ; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
bool requiredRecalcCoords ; // Необходимость пересчета точек, описывающих пространство камеры
glm : : vec4 coords [ CAMERA_CASCADE_COUNT ] [ 8 ] ; // Координаты, описывающие пространство камеры
glm : : mat4 cascade_proj [ CAMERA_CASCADE_COUNT ] ; // Матрицы проекций каскадов
float sensitivity ; // Чувствительность мыши
virtual void recalcMatrices ( ) ; // Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
static Camera * p_current ; // Указатель на текущую используемую камеру
} ;
# endif // CAMERA_H