18/shaders/tools.frag

39 lines
1.1 KiB
GLSL

#version 420 core
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 base_color;
float roughness;
float metallic;
float specular;
vec3 emitted;
bool normalmapped;
bool parallaxmapped;
bool displacementmapped;
};
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
layout (location = 4) out uvec3 gID;
layout (location = 5) out vec3 gEmittedColor;
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
in vec3 N; // Нормаль трансформированная
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
in vec3 T; // Касательный вектор
in vec3 B; // Бикасательный вектор
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
void main()
{
gNormal = vec3(0);
// Сохранение базового цвета в качестве излучаемого
gEmittedColor = base_color;
// Сохранение идентификатора объекта
gID = ID;
gl_FragDepth = 0.01 * gl_FragCoord.z;
}