#version 420 core in vec2 texCoord; layout(std140, binding = 0) uniform Camera { mat4 projection; mat4 view; vec3 position; } camera; struct LightData { vec3 position; vec3 color; vec3 attenuation; vec4 direction_angle; mat4 vp[6]; }; layout(std140, binding = 2) uniform Light { LightData data[64]; int count; } light_f; layout(std140, binding = 3) uniform Sun { vec3 direction; vec3 color; mat4 vp[4]; } sun; uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов uniform sampler2D gPosition; uniform sampler2D gNormal; uniform sampler2D gBaseColor; uniform sampler2D gRMS; uniform sampler2D gEmittedColor; uniform sampler2DArray sunShadowDepth; uniform samplerCubeArray pointShadowDepth; uniform sampler2D ssao; uniform usampler2D gID; uniform samplerCube reflections; uniform uvec3 selectedID; layout(std140, binding = 4) uniform gamma { float inv_gamma; }; out vec4 color; const float PI = 3.14159265359; float D(vec3 H, vec3 N, float a) { float tmp = max(dot(N, H), 0); tmp = tmp*tmp*(a*a-1)+1; return a*a/(PI * tmp*tmp); } float G_Sclick_Beckmann(float NDotDir, float a) { float tmp = (a+1)*(a+1) / 8; return 1 / (NDotDir * (1 - tmp) + tmp); } float G_Smith(float LDotN, float CamDotN, float a) { return G_Sclick_Beckmann(LDotN, a) * G_Sclick_Beckmann(CamDotN, a); } vec3 F(vec3 H, vec3 Cam_vertex, float metallic, float specular, vec3 base_color) { vec3 F0 = mix(vec3(0.08 * specular), base_color, metallic); return F0 + (1 - F0) * pow(1 - max(dot(H, Cam_vertex),0), 5); } float G_Sclick_Beckmann_HS(float NDotDir, float a) { float tmp = (a+1)*(a+1) / 2; return 1 / (NDotDir * (1 - tmp) + tmp); } float G_Smith_HS(float LDotN, float CamDotN, float a) { return G_Sclick_Beckmann_HS(LDotN, a) * G_Sclick_Beckmann_HS(CamDotN, a); } vec3 F_roughness(vec3 H, vec3 Cam_vertex, float metallic, float roughness, float specular, vec3 base_color) { vec3 F0 = mix(vec3(0.08 * specular), base_color, metallic); return F0 + (max(vec3(1.0 - roughness), F0) - F0) * pow(1 - max(dot(H, Cam_vertex),0), 5); } void main() { // Получим данные из текстур буфера vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb; vec3 N = normalize(texture(gNormal, texCoord).rgb); vec3 base_color = texture(gBaseColor, texCoord).rgb; float roughness = texture(gRMS, texCoord).r; float metallic = texture(gRMS, texCoord).g; float specular = texture(gRMS, texCoord).b; float ssao_value = texture(ssao, texCoord).r; // Переменные используемые в цикле: vec3 L_vertex; // Расположение источника относительно фрагмента float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Расположение камеры относительно фрагмента vec3 ks; // Интенсивность зеркального отражения vec3 fd, fs; // Диффузное и зеркальное отражения vec3 H; // Вектор половины пути float attenuation; // Угасание с учетом расстояния float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника float intensity; // Интенсивность для прожектора vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника float shadowValue; // Значение затененности vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней int x, y, z; // Счетчик для PCF float pcfDepth; // Глубина PCF float cubemap_offset = 0.05f; // Отступ в текстурных координатах для PCF float cubemap_depth; // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1] vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней float CamDotN = dot(Cam_vertex,N); // Скалярное произведение вектора на камеру и нормали float LDotN; // Скалярное произведение вектора на источник и нормали // Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов) for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++) if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index]) break; // Фоновая освещенность color = vec4(texture(gEmittedColor, texCoord).rgb, 1); // Если у модели есть нормаль if (length(N) > 0) { // Отражения на основании карт отражений vec3 reflectedVec = reflect(-Cam_vertex, N); vec3 reflectedColor = textureLod(reflections, reflectedVec, 6*roughness).rgb; LDotN = dot(reflectedVec, N); // Вектор половины пути H = normalize(reflectedVec + Cam_vertex); // Зеркальное отражение ks = F_roughness(N, Cam_vertex, metallic, roughness, specular, base_color); fs = ks * min(D(H, N, roughness*roughness) / 4, 1) * G_Smith_HS(LDotN, CamDotN, roughness*roughness); // Результирующий цвет с учетом солнца color.rgb += fs * reflectedColor * LDotN; // Расчет солнца, если его цвет не черный if (length(sun.color) > 0) { // Расположение фрагмента в координатах теневой карты fragPosLightSpace = (sun.vp[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz; // Переход от [-1;1] к [0;1] fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2; // Сдвиг для решения проблемы акне fragPosLightSpace.z -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, sun.direction)), 0.005); // Проверка PCF shadowValue = 0.0; texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней for(x = -1; x <= 1; ++x) { for(y = -1; y <= 1; ++y) { pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r; shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth ? 1.0 : 0.0; } } shadowValue /= 9.0; // Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1 if (shadowValue < 1.0) { // Данные об источнике относительно фрагмента L_vertex = normalize(sun.direction); LDotN = dot(L_vertex,N); if (LDotN > 0) { // Вектор половины пути H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); // Зеркальное отражение ks = F(H, Cam_vertex, metallic, specular, base_color); fs = ks * min(D(H, N, roughness*roughness) / 4, 1) * G_Smith(LDotN, CamDotN, roughness*roughness); // Диффузное отражение fd = (1 - length(ks)/length(base_color)) * base_color; // Результирующий цвет с учетом солнца color.rgb += (fd + fs) * sun.color * LDotN * (1.0 - shadowValue); } } } // Цикл по источникам света int i; for (i = 0; i < light_f.count; i++) { // Обнулим значение тени shadowValue = 0; // Позиция фрагмента относительно источника fragPosLightSpace = fragPos - light_f.data[i].position; // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1] cubemap_depth = length(fragPosLightSpace) / light_f.data[i].attenuation.r; // Сдвиг для решения проблемы акне cubemap_depth -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, sun.direction)), 0.005); for(x = -1; x <= 1; ++x) { for(y = -1; y <= 1; ++y) { for(z = -1; z <= 1; ++z) { // Значение из кубической текстуры с учетом источника (i) pcfDepth = texture(pointShadowDepth, vec4(fragPosLightSpace + vec3(x, y, z)*cubemap_offset, i)).r; if(cubemap_depth > pcfDepth) shadowValue += 1.0; } } } shadowValue /= (27); if (shadowValue < 1.0) { // Данные об источнике относительно фрагмента L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos; // Расстояние от поверхности до источника L_distance = length(L_vertex); // Проверка на дистанцию if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r) { // Нормирование вектора L_vertex = normalize(L_vertex); // арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.rgb)))); // Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a) { LDotN = dot(L_vertex,N); if (LDotN > 0) { // Вектор половины пути H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); // Угасание с учетом расстояния attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance); // Зеркальное отражение ks = F(H, Cam_vertex, metallic, specular, base_color); fs = ks * min(D(H, N, roughness*roughness) / 4, 1) * G_Smith(LDotN, CamDotN, roughness*roughness); // Диффузное отражение fd = (1 - length(ks)/length(base_color)) * base_color; // Если источник - прожектор, то добавим смягчение if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180) { intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0); fd *= intensity; fs *= intensity; } color.rgb += (fd + fs) * light_f.data[i].color * attenuation * LDotN * (1.0 - shadowValue); } } } } } } // Применение гамма-коррекции color.rgb = pow(color.rgb * ssao_value, vec3(inv_gamma)); vec3 ID = texture(gID, texCoord).rgb; // Обводка выбранного объекта if (length(selectedID.rg) > 0 && selectedID.rg == ID.rg && ID.b == 0) { int border_width = 3; vec2 size = 1.0f / textureSize(gID, 0); for (int i = -border_width; i <= +border_width; i++) for (int j = -border_width; j <= +border_width; j++) { if (i == 0 && j == 0) continue; if (texture(gID, texCoord + vec2(i, j) * size).rg != selectedID.rg) color.rgb = vec3(1.0); } } }